ID3D10Device::GSSetShaderResources メソッド (d3d10.h)
シェーダー リソースの配列を ジオメトリ シェーダー ステージにバインドします。
構文
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D10ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
パラメーター
[in] StartSlot
型: UINT
シェーダー リソースの設定を開始するには、デバイスの 0 から始まる配列にインデックスを作成します。
[in] NumViews
型: UINT
設定するシェーダー リソースの数。 シェーダー リソースでは、最大 128 個のスロットを使用できます。
[in] ppShaderResourceViews
デバイスに設定する シェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列。
戻り値
なし
解説
サブリソースを入力と出力としてバインドすると、この API によって宛先シェーダー リソース スロットに NULL が入力されます。 デバッグ レイヤー (アクティブな場合) は、これが true の場合に警告します。
シェーダー リソース ビューの作成の詳細については、「 ID3D10Device::CreateShaderResourceView」を参照してください。
メソッドは、渡されたインターフェイスへの参照を保持しません。 そのため、アプリケーションでは、デバイスで現在使用されているインターフェイスを解放しないように注意する必要があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d10.h |
Library | D3D10.lib |