D3D11_BLEND_OP列挙 (d3d11.h)
RGB またはアルファ ブレンド操作。
構文
typedef enum D3D11_BLEND_OP {
D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D11_BLEND_OP_MAX = 5
} ;
定数
D3D11_BLEND_OP_ADD 値: 1 ソース 1 とソース 2 を追加します。 |
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT 値: 2 ソース 2 からソース 1 を減算します。 |
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT 値: 3 ソース 1 からソース 2 を減算します。 |
D3D11_BLEND_OP_MIN 値: 4 ソース 1 とソース 2 の最小値を見つけます。 |
D3D11_BLEND_OP_MAX 値: 5 ソース 1 とソース 2 の最大値を見つけます。 |
解説
ランタイムは、RGB ブレンドとアルファ ブレンドを個別に実装します。 そのため、ブレンド状態では、RGB データとアルファ データに対して個別のブレンド操作が必要です。 これらのブレンド操作は、ブレンドの 説明で指定されます。 ブレンド ブロック図には、ソース 1 とソース 2 の 2 つのソースが示されています。
ブレンド状態は 、出力合併ステージ によって使用され、2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値をブレンドする方法を決定します。 2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値は、ピクセル シェーダーが出力する RGB ピクセル値とアルファ値、および出力レンダー ターゲットに既に含まれている RGB ピクセル値とアルファ値です。 ブレンド オプションは、ブレンド ステージがピクセル シェーダー、レンダー ターゲット、またはその両方の値を調整するために使用するデータ ソースを制御します。 ブレンド操作は、ブレンド ステージでこれらの変調値を数学的に結合する方法を制御します。
必要条件
Header | d3d11.h |