ID3D11Device::CreateDomainShader メソッド (d3d11.h)
ドメイン シェーダーを作成します。
構文
HRESULT CreateDomainShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11DomainShader **ppDomainShader
);
パラメーター
[in] pShaderBytecode
型: const void*
コンパイルされたシェーダーへのポインター。
[in] BytecodeLength
種類: SIZE_T
コンパイルされたシェーダーのサイズ。
[in, optional] pClassLinkage
種類: ID3D11ClassLinkage*
クラス リンケージ インターフェイスへのポインター ( ID3D11ClassLinkage を参照)。値には NULL を指定できます。
[out, optional] ppDomainShader
種類: ID3D11DomainShader**
ID3D11DomainShader インターフェイスへのポインターのアドレス。 これが NULL の場合、他のすべてのパラメーターが検証され、すべてのパラメーターが検証に合格した場合、この API は S_OK ではなく S_FALSEを返します。
戻り値
種類: HRESULT
このメソッドは、次のいずれかの Direct3D 11 リターン コードを返します。
注釈
Windows 8 以降で使用できる Direct3D 11.1 ランタイムは、CreateDomainShader に次の新機能を提供します。
次のシェーダー モデル 5.0 の手順は、Direct3D 11.0 ランタイムのピクセル シェーダーとコンピューティング シェーダーでのみ使用できます。 Direct3D 11.1 ランタイムの場合、すべてのシェーダー ステージで順序付けされていないアクセス ビュー (UAV) を使用できるため、すべてのシェーダー ステージでこれらの手順を使用できます。
したがって、ドメイン シェーダーで次のシェーダー モデル 5.0 命令を使用すると、コンパイルされたドメイン シェーダーを pShaderBytecode に正常に渡すことができます。 つまり、 CreateDomainShader の呼び出しは成功します。
コンパイル済みシェーダーを pShaderBytecode に渡し、すべてのシェーダー ステージで UAV をサポートしていないデバイスで次のいずれかの手順を使用する場合 (すべてのシェーダー ステージで UAV をサポートするために実装されていない既存のドライバーを含む) 、CreateDomainShader は失敗します。 また、ハードウェアでサポートされている UAV スロットのセットを超える UAV スロットをシェーダーが使用しようとすると、CreateDomainShader も失敗します。
- dcl_uav_typed
- dcl_uav_raw
- dcl_uav_structured
- ld_raw
- ld_structured
- ld_uav_typed
- store_raw
- store_structured
- store_uav_typed
- sync_uglobal
- すべてのアトミックと即時アトミック ( たとえば、atomic_and と imm_atomic_and)
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d11.h |
Library | D3D11.lib |