ID3D12CommandList インターフェイス (d3d12.h)
ID3D12GraphicsCommandList が継承するインターフェイス。 GPU が実行するコマンドの順序付きセットを表しますが、拡張機能ではグラフィックス (コンピューティングやコピーなど) 以外のコマンド リストもサポートできます。
継承
ID3D12CommandList インターフェイスは、ID3D12DeviceChild から継承します。 ID3D12CommandList には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3D12CommandList インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID3D12CommandList::GetType ダイレクト、バンドル、コンピューティング、コピーなどのコマンド リストの種類を取得します。 |
解説
ID3D12Device::CreateCommandList を使用して、コマンド リスト オブジェクトを作成します。
ID3D12CommandList から派生した ID3D12GraphicsCommandList も参照してください。
コマンド リストは、グラフィックス処理装置 (GPU) が実行するコマンドのセットに対応します。 コマンドは、状態、描画、クリア、コピーなどを設定します。
Direct3D 12コマンド リストでは、次の 2 つのレベルの間接参照のみがサポートされます。
- 直接コマンド リストは、GPU で実行できるコマンド バッファーに対応します。
- "バンドル" を直接実行できるのは、直接コマンド リストを介してのみです。
例
D3D12nBodyGravity サンプルでは、次のように ID3D12CommandList を使用します。
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
要件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |