ID3D12CommandList インターフェイス (d3d12.h)

ID3D12GraphicsCommandList が継承するインターフェイス。 GPU が実行するコマンドの順序付きセットを表しますが、拡張機能ではグラフィックス (コンピューティングやコピーなど) 以外のコマンド リストもサポートできます。

継承

ID3D12CommandList インターフェイスは、ID3D12DeviceChild から継承します。 ID3D12CommandList には、次の種類のメンバーもあります。

メソッド

ID3D12CommandList インターフェイスには、これらのメソッドがあります。

 
ID3D12CommandList::GetType

ダイレクト、バンドル、コンピューティング、コピーなどのコマンド リストの種類を取得します。

解説

ID3D12Device::CreateCommandList を使用して、コマンド リスト オブジェクトを作成します。

ID3D12CommandList から派生した ID3D12GraphicsCommandList も参照してください。

コマンド リストは、グラフィックス処理装置 (GPU) が実行するコマンドのセットに対応します。 コマンドは、状態、描画、クリア、コピーなどを設定します。

Direct3D 12コマンド リストでは、次の 2 つのレベルの間接参照のみがサポートされます。

  • 直接コマンド リストは、GPU で実行できるコマンド バッファーに対応します。
  • "バンドル" を直接実行できるのは、直接コマンド リストを介してのみです。

D3D12nBodyGravity サンプルでは、次のように ID3D12CommandList を使用します。

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

「D3D12 リファレンス」のコード例を参照してください

要件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h

関連項目

コア インターフェイス

ID3D12DeviceChild

ID3D12GraphicsCommandList

記述子ヒープの設定