ID3D12CommandQueue インターフェイス (d3d12.h)
コマンド リストの送信、コマンド リストの実行の同期、コマンド キューのインストルメント化、リソース タイル マッピングの更新を行うメソッドを提供します。
継承
ID3D12CommandQueue インターフェイスは ID3D12Pageable から継承されます。 ID3D12CommandQueue には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3D12CommandQueue インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID3D12CommandQueue::BeginEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings ソース予約リソースから宛先予約リソースにマッピングをコピーします。 |
ID3D12CommandQueue::EndEvent 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 実行するコマンド リストの配列を送信します。 |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration このメソッドは、CPU タイムスタンプ カウンターと GPU タイムスタンプ カウンターを同時にサンプリングします。 |
ID3D12CommandQueue::GetDesc コマンド キューの説明を取得します。 |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency このメソッドは、GPU タイムスタンプ カウンターがインクリメントされる速度を決定するために使用されます。 |
ID3D12CommandQueue::SetMarker 直接呼び出すためのものではありません。 PIX イベント ランタイムを使用して、コマンド キューにイベントを挿入します。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal 指定した値にフェンスを更新します。 |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings 予約済みリソース内のタイルの場所とリソース ヒープ内のメモリの場所のマッピングを更新します。 |
ID3D12CommandQueue::Wait GPU 側の待機をキューに入れ、直ちに返します。 GPU 側の待機は、指定されたフェンスが指定された値に達するか、または超えるまで GPU が待機する場所です。 |
解説
ID3D12Device::CreateCommandQueue を使用して、コマンド キュー オブジェクトを作成します。
例
D3D12nBodyGravity サンプルでは、次のように ID3D12CommandQueue を使用します。
ヘッダー ファイルの宣言。
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
非同期コンピューティング スレッド。
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
要件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |