ID3D12PipelineState インターフェイス (d3d12.h)
現在設定されているすべてのシェーダーの状態と、特定の固定関数状態オブジェクトを表します。
継承
ID3D12PipelineState インターフェイスは、ID3D12Pageable から継承されます。 ID3D12PipelineState には、次の種類のメンバーもあります。
メソッド
ID3D12PipelineState インターフェイスには、これらのメソッドがあります。
ID3D12PipelineState::GetCachedBlob パイプラインの状態を表すキャッシュされた BLOB を取得します。 |
解説
パイプライン状態オブジェクト (PSO) を作成するには、 ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState または ID3D12Device::CreateComputePipelineState を使用します。
パイプライン状態オブジェクトは、グラフィックス処理装置 (GPU) の状態のかなりの部分に対応します。 この状態には、現在設定されているすべてのシェーダーと特定の固定関数状態オブジェクトが含まれます。 パイプライン オブジェクト内に含まれる状態を変更する唯一の方法は、現在バインドされているパイプライン オブジェクトを変更することです。
例
D3D12DynamicIndexing サンプルでは、次のように ID3D12PipelineState を使用します。
パイプライン オブジェクトを宣言します。
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_computeState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBufferUpload;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferGS;
UINT8* m_pConstantBufferGSData;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferCS;
バンドルの初期化。
void FrameResource::InitBundle(ID3D12Device* pDevice, ID3D12PipelineState* pPso,
UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
ThrowIfFailed(pDevice->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE, m_bundleAllocator.Get(), pPso, IID_PPV_ARGS(&m_bundle)));
PopulateCommandList(m_bundle.Get(), pPso, frameResourceIndex, numIndices, pIndexBufferViewDesc,
pVertexBufferViewDesc, pCbvSrvDescriptorHeap, cbvSrvDescriptorSize, pSamplerDescriptorHeap, pRootSignature);
ThrowIfFailed(m_bundle->Close());
}
D3D12Bundles サンプルでは、次のように ID3D12PipelineState を使用します。
コマンド リストに値を設定し、交互の PSO をメモします。
void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
// If the root signature matches the root signature of the caller, then
// bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);
pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
// 1 SRV + how many CBVs we have currently.
UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);
BOOL usePso1 = TRUE;
for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
{
for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
{
// Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on
// each just as a PSO setting demonstration.
pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
usePso1 = !usePso1;
// Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);
pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
}
}
}
要件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |