D3D_SHADER_INPUT_FLAGS列挙 (d3dcommon.h)
シェーダー入力オプションを識別する値。
注意
Direct3D 10 を使用したプログラミングの場合、この API には ではなく で始まる D3D10_
型エイリアス D3D_
があります。 これらの Direct3D 10 型エイリアスは、および d3d10shader.h
でd3d10.h
d3d10misc.h
定義されます。
構文
typedef enum _D3D_SHADER_INPUT_FLAGS {
D3D_SIF_USERPACKED = 0x1,
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER = 0x2,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 = 0x4,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 = 0x8,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS = 0xc,
D3D_SIF_UNUSED = 0x10,
D3D10_SIF_USERPACKED,
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS,
D3D_SIF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3D_SHADER_INPUT_FLAGS;
定数
D3D_SIF_USERPACKED 値: 0x1 HLSL コードのレジスタ割り当てに基づいて、シェーダー入力をレジスタに割り当てます (コンパイラがレジスタを選択できるようにする代わりに)。 |
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER 値: 0x2 SampleCmp (DirectX HLSL Texture Object) と SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture Object) サンプリング関数を使用する比較サンプラーを使用します。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 値: 0x4 テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 値: 0x8 テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS 値: 0xc テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D_SIF_UNUSED 値: 0x10 この値は予約されています。 |
D3D10_SIF_USERPACKED HLSL コードのレジスタ割り当てに基づいて、シェーダー入力をレジスタに割り当てます (コンパイラがレジスタを選択できるようにする代わりに)。 |
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER SampleCmp (DirectX HLSL Texture Object) と SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture Object) サンプリング関数を使用する比較サンプラーを使用します。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS テクスチャ コンポーネントをエンコードするための 2 ビット値。 |
D3D_SIF_FORCE_DWORD 値: 0x7fffffff 列挙体を強制的に 32 ビットにコンパイルします。 この値はタイトルでは直接使用されません。 |
解説
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型の値は、D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC構造体の uFlags メンバーで指定されます。
要件
Header | d3dcommon.h |