HLSL のリファレンス
HLSL リファレンス ドキュメントでは、言語特性を指定しています。 いくつかのセクションに分かれています。
- 言語構文 (DirectX HLSL) - HLSL でのプログラミング シェーダーでは、言語構文、つまり HLSL コードの記述方法を理解している必要があります。 これには、変数の宣言と初期化、ユーザー定義シェーダー関数の記述、関数の強力なフロー制御ステートメントの追加を行うコードが含まれます。
- シェーダー モデルとシェーダー プロファイル - HLSL コンパイラは、シェーダー モデルに基づいてルールと制限を実装します。 各頂点シェーダー、ジオメトリ シェーダー (Direct3D 10 を使用している場合) とピクセル シェーダーのコードは、コンパイル時に指定したシェーダー モデルに対して検証されます。
- 組み込み関数 (DirectX HLSL) - HLSL には多くの組み込み関数があります。 これらは実装およびテストされ、既にデバッグされており、適切に実行されていることを知って使用できます。 独自の関数を記述する場合は、ユーザー定義関数の記述に関する言語構文に関するセクションを参照してください。
- Asm シェーダー リファレンス - シェーダーのプログラミングとデバッグに使用できるアセンブリ命令。
- D3DCompiler リファレンス - 生の HLSL ソースをコンパイルします。
- インライン形式変換リファレンス - D3DX_DXGIFormatConvert.inl ファイルには、Direct3D 11 ハードウェアのコンピューティング シェーダーまたはピクセル シェーダーで使用できるインライン形式変換関数が含まれています。 これらの関数をアプリケーションで使用して、テクスチャの読み取りと書き込みの両方を同時に行うことができます。 つまり、インプレース 画像編集を実行できます。 これらのインライン形式変換関数を使用するには、アプリケーションに D3DX_DXGIFormatConvert.inl ファイルを含めます。
- 付録 (DirectX HLSL) - 完全のために付録が含まれています。 これには、キーワードと予約語の一覧が含まれます。これらの単語は、プログラムの識別子として使用できません。 また、参照用の言語文法の一覧も含まれています。
- HLSL エラーと警告 - シェーダーが返すことができるエラーコードと警告コードを提供します。
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