ゲームの収益化

ゲーム開発者として、ビジネスを維持し、情熱を持って素晴らしいゲームを作り続けるには、収益化のオプションについて把握する必要があります。 この記事では、ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) ゲームの収益化方法と、それを実装する方法の概要について説明します。

以前はゲームの価格を設定し、それがストアで購入されるのを待つしかありませんでした。 しかし今は、複数のオプションがあります。 たとえば、実店舗にゲームを卸す、オンライン (物理メディアやソフト コピー) でゲームを販売する、ゲームを無料でプレイできるようにする代わりに広告を表示する、無料ゲーム内で有料のアイテムを販売する、といったことが可能です。 また、ゲームは、もはやスタンドアロン製品ではありません。 メインのゲームに関連して追加コンテンツを販売することが多くなっています。

UWP ゲームの販売促進を行い、収益化するには、次の方法のいずれかを使用するか、複数の方法を組み合わせて使用します。

  • Microsoft Store で販売する。こちらは、世界規模の販売チャネルを提供する、セキュリティで保護されたオンライン ストアです。 自分のゲームの価格を自分で設定し、世界中のゲーマーがその価格でオンライン購入できます。
  • Windows SDK の API を使ってゲーム内購入を作成する。 ゲーマーはゲーム内からアイテムを購入したり、追加のコンテンツ、たとえば追加の機器、スキン、マップ、ゲーム レベルを購入したりできます。
  • Microsoft Advertising SDK の API を使って、広告ネットワークから広告を表示する。 ゲーム内に広告を表示したり、動画広告を見たゲーマーにゲーム内のリワードを提供するオプションを提供したりできます。
  • 広告キャンペーンでゲームの可能性を最大限に広げる。 有料広告、コミュニティ広告 (無料)、または自社広告 (無料) キャンペーンを使ってゲームを宣伝し、ユーザー ベースを拡大します。

世界規模の販売チャネル

Microsoft Store では、世界中の 200 以上の国や地域のユーザーにダウンロード配信でゲームを提供し、Visa、MasterCard、PayPal などのさまざまな請求方法で料金を受け取ることができます。 すべての国と地域の一覧については、「市場の選択の定義」をご覧ください。

ゲームの価格を設定する

ストアに公開する UWP ゲームを、有料または無料に設定できます。 有料ゲームでは、自分が設定した価格を、ゲームを開始する前にゲーマーに請求することができます。無料ゲームでは、ユーザーは料金を支払わずにゲームをダウンロードしてプレイできます。

ここでは、ストアでのゲームの価格設定に関する重要な概念をいくつか説明します。

基準価格

ゲームの基本価格によって、そのゲームが "有料" または "無料" のどちらに分類されるかが決まります。 パートナー センターを使って、国や地域ごとに基本価格を構成できます。 価格を決定する際、他国向けに販売する場合の納税義務特定の市場を対象としたコストを考慮する場合があります。 特定の市場を対象とした特別価格を設定することもできます。

販売価格

ゲームの販売促進の方法の 1 つに、期間を限定して価格を下げる方法があります。 販売価格を無料に設定して、支払いなしでゲームをダウンロードできるようにすることも可能です。 販売キャンペーンのスケジュールを事前に設定するには、キャンペーンの開始日と終了日の両方を設定します。 詳細については、「アプリとアドオンの販売」を参照してください。

ゲーム内購入

ゲーム内購入とは、ゲームの中で購入された製品です。 これは一般的に "アプリ内購入" とも呼ばれます。 Microsoft Store では、このような製品を "アドオン" と呼びます。 アドオンの公開は、パートナー センターを通じて行われます。 また、ゲームのコードでアドオンを有効にする必要もあります。

アドオンの種類

ストアでは、"非消費型" と "消費型" の 2 種類のアドオンを作成できます。 非消費型アイテムは、指定された期間にわたって保持され、1 回だけ購入すれば有効期限が切れるまで使用できます。 消費型アイテムは、何度でも繰り返し購入し、使用することができます。

コンシューマブルを作成する際は、追跡方法として、それらの項目が "開発者による管理" か "Microsoft Store による管理" か (この機能は Windows 10、バージョン 1607 以降で使用可能) を決定してください。 開発者により管理されるコンシューマブルの場合、開発者はゲーマーが持つ項目の残高を追跡する責任があります。Microsoft Store で管理されるコンシューマブルの場合、Microsoft Store が開発者に代わって項目の残高を追跡します。 詳細については、消費型アドオンの概要に関するページを参照してください。

ゲーム内購入を作成する

最新のアプリ内購入およびライセンス情報 API は、Windows SDK (Windows 10 バージョン 1607 以降) の Windows.Services.Store 名前空間に含まれています。 1607 以降のリリースをターゲットとする新しいゲームを開発する場合は、最新のアドオンの種類をサポートし、パフォーマンスに優れた Windows.Services.Store 名前空間を使用することをお勧めします。 この名前空間はまた、パートナー センターと Microsoft Store で今後サポートされる種類の製品と機能に対応するように設計されています。 以前のバージョンの Windows 10 向けに開発を行う場合は、代わりに Windows.ApplicationModel.Store 名前空間を使います。

詳細については、「アプリ内購入と試用版」を参照してください。

簡略化された購入の例

このセクションでは、簡略化された購入の例を使用して、さまざまなメソッド呼び出しを使って購入フローを実装する方法について説明します。

ゲーム内の操作/アクティビティ ゲームのバックグラウンド タスク
ゲーマーが、ショップにアクセスします。 ショップ メニューがポップアップ表示され、入手可能なアドオンと購入価格が示されます ゲームによりアドオンの製品情報が取得され、アドオンに適切なライセンスがあるかどうかが確認されます。その後、ゲーマーが購入できるアドオンがショップ メニューに表示されます。
ゲーマーが [購入] をクリックしてアイテムを購入します 購入操作により、アイテムの購入要求が送信され、それを取得するための支払いプロセスを開始されます。 実装は、アイテムの種類によって異なります。 非消費型アイテム、つまり 1 回限りの購入アイテムの場合、顧客は有効期限が切れるまで 1 つのアイテムのみを所有できます。 消費型アイテムの場合、顧客は 1 つ以上のアイテムを所有できます。

ゲーム開発中にゲーム内購入をテストする

アドオンはゲームに関連付けて作成する必要があるため、ゲームをストアで公開し、使用できるようにする必要があります。 このセクションの手順は、まだ開発段階にあるゲームに対してアドオンを作成する方法を示しています (完成したゲームが既にストアに公開されている場合は、最初の 3 つの手順をスキップして、「ストアでアドオンを作成する」に進むことができます)。

まだ開発段階にあるゲームのアドオンを作成するには:

  1. パッケージの作成
  2. ゲームを非表示として公開する
  3. Visual Studio でゲーム ソリューションをストアに関連付ける
  4. ストアでアドオンを作成する

パッケージを作成する

公開されるすべてのゲームが、Windows アプリ認定の最小要件を満たす必要があります。 ゲームをストアに公開する準備ができていることを確認するためにゲーム上でテストを実行するには、Windows SDK に含まれる Windows アプリ認定キットを使用します。 Windows アプリ認定キットを含む Windows SDK をまだダウンロードしていない場合は、Windows SDK に移動します。

ストアにアップロードできるパッケージを作成するには:

  1. Visual Studio でゲーム ソリューションを開きます。
  2. Visual Studio 内で、[プロジェクト]>[ストア]>[アプリ パッケージの作成] の順に選択します。
  3. [Microsoft Store にアップロードするパッケージを作成しますか?] オプションで [はい] を選びます。
  4. パートナー センターの開発者アカウントにサインインします。 または、パートナー センターで開発者として登録します。
  5. アップロード パッケージを作成するアプリを選択します。 アプリの申請をまだ作成していない場合は、新しいアプリ名を指定して新しい申請を作成します。 詳細については、名前の予約によるアプリの作成に関するページを参照してください。
  6. パッケージが正常に作成されたら、[Windows アプリ認定キットを起動する] をクリックしてテスト プロセスを開始します。
  7. エラーを修正してゲーム パッケージを作成します。

ゲームを非表示として公開する

  1. パートナー センターに移動してサインインします。
  2. [ダッシュボード概要] ページまたは [すべてのアプリ] ページで、目的のアプリをクリックします。 アプリの申請をまだ作成していない場合は、[新しいアプリの作成] をクリックして名前を予約します。
  3. [アプリの概要] ページで、[申請を開始する] をクリックします。
  4. この新しい申請を構成します。 申請ページで、次の手順を実行します。
    • [価格と使用可能状況] をクリックします。 [表示] セクションで [このアプリを非表示にして取得できないようにします] を選び、開発チームだけがゲームにアクセスできるようにします。 詳細については、配布と可視性に関するページを参照してください。
    • [プロパティ] をクリックします。 [カテゴリとサブカテゴリ] セクションで [ゲーム]、ゲームに適したサブカテゴリの順に選択します。
    • [年齢区分] をクリックします。 質問表に正確に入力します。
    • [パッケージ] をクリックします。 前の手順で作成したゲーム パッケージをアップロードします。
  5. このゲームを一般のユーザーに表示されないようにしたまま、正常に公開できるようにするには、ダッシュボードに表示されるその他の申請プロンプトに従って操作します。
  6. [ストアに送信] をクリックします。

詳細については、アプリの申請に関するページを参照してください。

ゲームがストアに送信されると、アプリの認定プロセスが開始します。 このプロセスは、ゲームが表示されるまで最大 16 時間かかることがあります。

ゲーム ソリューションをストアに関連付ける

Visual Studio でゲーム ソリューションを開きます。

  1. [プロジェクト]>[ストア]>[アプリケーションをストアと関連付ける] の順に選択します。
  2. パートナー センターの開発者アカウントにサインインし、このソリューションに関連付けるアプリ名を選択します。
  3. Package.appxmanifest.xml ファイルをダブルクリックし、[パッケージ化] タブに移動して、ゲームが正しく関連付けられていることを確認します。

既にライブのゲームとしてストアに掲載されている公開済みのゲームにソリューションを関連付けた場合、ソリューションにアクティブなライセンスが設定され、ゲーム用のアドオン作成が一歩前進します。 詳細については、「アプリのパッケージ化」を参照してください。

ストアでアドオンを作成する

アドオンを作成するときは、そのアドオンを適切なゲーム申請に確実に関連付けてください。 アドオンに関連付けるすべてのさまざまな情報を構成する方法について詳しくは、アドオンの申請に関するページを参照してください。

  1. パートナー センターに移動してサインインします。
  2. [ダッシュボード概要] ページまたは [すべてのアプリ] ページで、アドオンを作成するアプリをクリックします。
  3. [アプリの概要] ページの [アドオン] セクションで、[新しいアドオンを作成する] をクリックします。
  4. アドオンの製品の種類として、開発者が管理する消費型ストアが管理する消費型非消費型のいずれかを選択します。
  5. このアドオンをゲーム コードに統合するときに文字列変数として使用される一意の製品 ID を入力します。 この ID はコンシューマーには表示されません。 詳細については、アプリ製品の種類と製品 ID の設定に関するページを参照してください。

アドオンのその他の構成は次のとおりです。

ゲームに多くのアドオンがある場合は、Microsoft Store 申請 API を使ってプログラムでそれらを作成できます。 詳しくは、「Microsoft Store サービスを使用した申請の作成と管理」をご覧ください。

ゲーム内で広告を表示する

Microsoft Advertising SDK に含まれているライブラリやツールを使って、広告ネットワークから広告を受信するサービスをゲーム内に設定できます。 ゲーマーにライブ広告が表示され、ゲーマーが表示された広告を見たり操作したりすると、広告主から報酬が支払われます。 詳細については、アプリでの広告の表示に関するページを参照してください。

広告の形式

複数の種類の広告を表示するには、Microsoft Advertising SDK を使用します。

  • バナー広告: ゲーム画面の一部に表示される広告であり、通常、ゲーム内に配置されます。
  • ビデオ スポット広告: 全画面表示の広告であり、ゲームのレベル間で使うと非常に効果的です。 適切に実装すれば、バナー広告より目立たなくすることができます。
  • ネイティブ広告: コンポーネント ベースの広告形式で、各広告クリエイティブ (タイトル、画像、説明、行動喚起テキストなど) が個々の要素としてアプリに配信され、それをアプリに統合できます。

表示される広告

既定では、Microsoft の有料広告ネットワークの広告がアプリに表示されます。 広告の収益を最大化するには、広告ユニットの広告仲介を有効化することで、その他の有料広告ネットワークの広告を表示できます。 現在のオファリングの詳細については、「仲介設定」のガイダンスを参照してください。

広告を表示できる市場

広告がサポートされている国と地域の一覧については、「広告ネットワークでサポートされる市場」を参照してください。

広告を表示するための API

ゲームに広告を表示するには、Microsoft Advertising SDK の AdControlInterstitialAdNativeAd の各クラスを使用します。

それにはまず、Microsoft Advertising SDK をダウンロードし、Visual Studio 2015 以降のバージョンと共にインストールします。 詳細については、「Microsoft Advertising SDK のインストール」を参照してください。

実装ガイド

次のチュートリアルでは、AdControlInterstitialAdNativeAd を使って広告を実装する方法について説明します。

開発段階では、広告ユニット テストの値を使って広告がどのようにレンダリングされるかを確認できます。 これらの広告ユニット テストの値は、上記のチュートリアルでも使用されています。

設計と実装のプロセスに役立つベスト プラクティスをいくつか次に示します。

広告が表示されない、ブラック ボックスが点滅して消える、広告が更新されないなど、開発に関する一般的な問題の解決策については、トラブルシューティング ガイドを参照してください。

広告ユニット テストの値を置き換えてリリースの準備をする

ライブ テストに移行する準備または公開したゲームで広告を受け取る準備ができたら、広告ユニット テストの値を、ゲーム用に提供されている実際の値に更新する必要があります。 ゲーム用広告ユニットの作成については、「アプリの広告ユニットをセットアップする」を参照してください。

その他の広告ネットワーク

UWP のアプリやゲームに広告を配信するための SDK を提供する広告ネットワークは、他に次のようなものがあります。

Vungle

Vungle SDK for Windows は、アプリやゲームに動画広告を提供します。 SDK をダウンロードするには、「Vungle SDK」にアクセスしてください。

Smaato

Smaato を使用すると、UWP のアプリとゲームにバナー広告を組み込むことができます。 SDK をダウンロードし、ドキュメントで詳しい情報をご確認ください。

AdDuplex

AdDuplex を使用すると、バナー広告やスポット広告をゲームに実装できます。

AdDuplex を Windows 10 XAML プロジェクトに直接統合する方法について詳しくは、次の AdDuplex Web サイトを参照してください。

Unity を使用して作成された Windows 10 UWP ゲームへの AdDuplex SDK の統合については、Windows 10 SDK for Unity アプリのインストールと使用に関するページを参照してください。

広告キャンペーンによってゲームの可能性を最大限に広げる

広告を利用して、ゲームの販売促進を強化しましょう。 ゲームの広告キャンペーンを作成すると、ゲームの販売促進のための広告が、他のアプリやゲームに表示されます。

ゲーマー ベースの増加に役立つさまざまな種類のキャンペーンから選択してください。

キャンペーンの種類 ゲームの広告が表示されるアプリ
有料 ゲームのデバイスまたはカテゴリに一致するアプリ。
コミュニティ (無料) コミュニティ広告キャンペーンにオプトインしている他の開発者によって公開されたアプリ。 詳細については、コミュニティ広告に関するページを参照してください。
自社 (無料) 自社が公開したアプリのみ。 詳細については、自社広告に関するページを参照してください。