D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE列挙 (d3d11.h)

テクスチャの境界外にあるテクスチャ座標を解決する手法を特定します。

構文

typedef enum D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE {
  D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP = 1,
  D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR = 2,
  D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP = 3,
  D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER = 4,
  D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE = 5
} ;

定数

 
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP
値: 1
すべての (u,v) 整数ジャンクションでテクスチャをタイル化します。 たとえば、0 ~ 3 の値の場合、テクスチャは 3 回繰り返されます。
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR
値: 2
すべての (u,v) 整数ジャンクションでテクスチャを反転します。 たとえば、0 から 1 の値の場合、テクスチャは通常どおりに処理されます。1 から 2 の間では、テクスチャが反転 (ミラー化) されます。2から3の間では、テクスチャは再び正常です。などなど。
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP
値: 3
[0.0, 1.0] の範囲外のテクスチャ座標は、それぞれ 0.0 または 1.0 のテクスチャカラーに設定されます。
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER
値: 4
[0.0, 1.0] 範囲外のテクスチャ座標は、 D3D11_SAMPLER_DESC または HLSL コードで指定された境界線の色に設定されます。
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE
値: 5
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORとD3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMPに似ています。 テクスチャ座標の絶対値を受け取り (したがって、0 の周りのミラーリング)、最大値にクランプします。

要件

要件
Header d3d11.h

こちらもご覧ください

コア列挙