Direct2D
Direct2D テクノロジの概要。
Direct2D を開発するには、次のヘッダーが必要です。
- d2d1.h
- d2d1_1.h
- d2d1_1helper.h
- d2d1_2.h
- d2d1_3.h
- d2d1_3helper.h
- d2d1effectauthor.h
- d2d1effectauthor_1.h
- d2d1effecthelpers.h
- d2d1effecthelpers.hlsli
- d2d1effects.h
- d2d1effects_1.h
- d2d1effects_2.h
- d2d1helper.h
- d2d1svg.h
- dcommon.h
このテクノロジのプログラミング ガイダンスについては、次を参照してください。
クラス
ColorF 既知の色を表し、さまざまな色をインスタンス化するための便利なメソッドを提供する定数のセットを定義します。 |
Matrix3x2F Matrix3x2F クラスは 3 x 2 の行列を表し、行列を作成するための便利なメソッドを提供します。 |
Matrix4x4F Matrix4x4F クラスは、4 x 4 の行列を表し、マトリックスを作成するための便利なメソッドを提供します。 |
列挙
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE イメージをスケーリングするために 2D アフィン変換効果と共に使用する補間モード。 品質と速度の範囲の6スケールモードがあります。 |
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP 2D アフィン変換効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D パースペクティブ変換効果で画像に対して使用される補間モード。 品質と速度の範囲の5スケールモードがあります。 |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP 3D パースペクティブ変換効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE 3D 変換効果がイメージで使用する補間モード。 品質と速度の範囲の5スケールモードがあります。 |
D2D1_3DTRANSFORM_PROP 3D 変換効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_ALPHA_MODE ビットマップまたはレンダー ターゲットのアルファ値の処理方法を指定します。 |
D2D1_ANTIALIAS_MODE 非テキスト プリミティブのエッジをレンダリングする方法を指定します。 |
D2D1_ARC_SIZE 円弧を 180 度より大きくするかどうかを指定します。 |
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP 算術複合効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_ATLAS_PROP Atlas 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE イメージを拡大縮小または回転するときに使用するアルゴリズムを指定します。 |
D2D1_BITMAP_OPTIONS ビットマップを使用する方法を指定します。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE ビットマップ ソース効果の出力のアルファ モードを指定します。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE ビットマップ ソース効果でイメージをスケーリングするために使用される補間モード。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION ビットマップ ソース効果で反転操作または回転操作を実行するかどうかを指定します。 |
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP ビットマップ ソース効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_BLEND カラー ソースの 1 つを派生させる方法を指定し、必要に応じてカラー ソースに対するプリブレンド操作を指定します。 |
D2D1_BLEND_MODE ブレンド効果に使用されるブレンド モード。 |
D2D1_BLEND_OPERATION 2 つのカラー ソースに対するブレンド操作を指定します。 |
D2D1_BLEND_PROP Blend 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_BORDER_EDGE_MODE Border 効果のエッジ モード。 |
D2D1_BORDER_MODE トリミング効果で、小数部のピクセル座標にあるトリミング四角形を処理する方法を指定します。 |
D2D1_BORDER_PROP Border 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_BRIGHTNESS_PROP 明るさ効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_BUFFER_PRECISION Direct2D のイメージング パイプラインのビット深度を表します。 |
D2D1_CAP_STYLE 直線または線分の終端の形状を記述します。 |
D2D1_CHANGE_TYPE レンダラーがカスタム頂点シェーダーと対話する方法に影響を与えるフラグについて説明します。 (D2D1_CHANGE_TYPE) |
D2D1_CHANNEL_DEPTH 呼び出し元がレンダリング パイプライン内のステージのチャネルの深さを制御できるようにします。 |
D2D1_CHANNEL_SELECTOR ディスプレイスメント マップ効果が強度を引き出し、X 方向または Y 方向に画像を空間的に変位させるために使用するカラー チャネルを指定します。 |
D2D1_CHROMAKEY_PROP 彩度キー効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION カラー ビットマップ グリフをレンダリングするときのピクセル スナップ ポリシーを指定します。 |
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE カラー プロファイルを定義する方法を指定します。 |
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE 色間を補間する方法を定義します。 |
D2D1_COLOR_SPACE 色空間に適用する必要があるオプションを定義します。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE 入力イメージに含まれるアルファ データを色管理効果で解釈する方法を示します。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP 色管理効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY カラー管理効果の変換の品質レベル。 |
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT カラー管理効果で使用する ICC レンダリング意図を指定します。 |
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE カラー マトリックス効果の出力のアルファ モード。 |
D2D1_COLORMATRIX_PROP Color マトリックス効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_COMBINE_MODE 2 つのジオメトリを結合できるさまざまな方法を指定します。 |
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS 互換性のあるレンダー ターゲットの作成時にサポートされる追加機能を指定します。 この列挙では、そのメンバー値のビットごとの組み合わせが可能になります。 |
D2D1_COMPOSITE_MODE すべての Direct2D ブレンド操作のブレンド モードを指定するために使用します。 |
D2D1_COMPOSITE_PROP 複合効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_CONTRAST_PROP コントラスト効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP Convolve マトリックス効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE コンボルブ 行列効果で使用される補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングします。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_CROP_PROP トリミング効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DASH_STYLE ストローク内のダッシュとギャップのシーケンスについて説明します。 |
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE デバイス コンテキストがレンダー ターゲットから取得されるときに GDI レンダリング用に初期化される方法を指定します。 |
D2D1_DEBUG_LEVEL Direct2D デバッグ レイヤーによって提供される情報の種類を示します。 |
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS これは、デバイス コンテキストに有効期間中に適用されるオプションを指定します。 |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION 方向ぼかし効果の最適化モードを指定します。 |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP 方向ぼかし効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP 不連続転送効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP ディスプレイスメント マップ効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP 遠方拡散光効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE 効果が使用する補間モードを使用して、イメージを対応するカーネル ユニットの長さにスケーリングします。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP 遠方反射照明効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE 遠隔反射照明効果が使用する補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングするために使用します。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE DPI 補正効果がイメージのスケーリングに使用する補間モード。 |
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP DPI 補正効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS テキスト スナップを抑制するか、レイアウト四角形へのクリッピングを有効にするかを指定します。 この列挙では、そのメンバー値のビットごとの組み合わせが可能になります。 |
D2D1_EDGEDETECTION_MODE エッジ検出効果のD2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE プロパティの値。 |
D2D1_EDGEDETECTION_PROP エッジ検出効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_EMBOSS_PROP 浮き出し効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_EXPOSURE_PROP 露出効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_EXTEND_MODE ブラシが通常のコンテンツ領域の外側の領域を塗りつぶす方法を指定します。 |
D2D1_FACTORY_TYPE 複数のスレッドから安全にアクセスできるように、Direct2D が ID2D1Factory と作成するリソースの同期を提供するかどうかを指定します。 |
D2D1_FEATURE ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport を使用してクエリを実行できる、基になる Direct3D デバイスの機能を定義します。 |
D2D1_FEATURE_LEVEL レンダー ターゲットによるハードウェア レンダリングに必要な DirectX の最小サポートについて説明します。 |
D2D1_FIGURE_BEGIN 特定の ID2D1SimplifiedGeometrySink 図形を塗りつぶすか、空にするかを示します。 |
D2D1_FIGURE_END 特定の ID2D1SimplifiedGeometrySink 図形が開いているか閉じているかを示します。 |
D2D1_FILL_MODE ジオメトリまたは図形の交差する領域を結合して複合ジオメトリの領域を形成する方法を指定します。 |
D2D1_FILTER 入力テクスチャで使用するために変換で選択できるフィルター モードを表します。 |
D2D1_FLOOD_PROP フラッド効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_GAMMA 補間に使用するガンマを指定します。 |
D2D1_GAMMA1 補間とブレンドに使用されるガンマを決定します。 |
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP ガンマ転送効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION ガウスぼかし効果の最適化モード。 |
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP ガウスぼかし効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_GEOMETRY_RELATION 1 つの geometry オブジェクトが別の geometry オブジェクトと空間的に関連する方法について説明します。 |
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION ジオメトリを ID2D1SimplifiedGeometrySink に簡略化する方法を指定します。 |
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE HDR トーン マップ効果のD2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE プロパティの値を指定する定数を定義します。 |
D2D1_HDRTONEMAP_PROP HDR トーン マップ効果の最上位のプロパティを識別する定数を定義します。 |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA [ハイライトと影] 効果のD2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA プロパティの値。 |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP [ハイライト] および [影] 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_HISTOGRAM_PROP ヒストグラム効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_HUEROTATION_PROP Hue 回転効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE Hue から RGB 効果のD2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE プロパティの値。 |
D2D1_HUETORGB_PROP Hue から RGB 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS CreateImageSourceFromDxgi によって実行されるプライマリ変換を制御するオプション フラグ (存在する場合)。 |
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS 新しい ID2D1ImageSource の作成時にオプション フラグを制御します。 |
D2D1_INK_NIB_SHAPE D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES構造の一部としてのインク ペン先 (ペン先) の外観を指定します。 |
D2D1_INTERPOLATION_MODE これは、ID2D1DeviceContext::D rawImage と 2D アフィン変換効果を使用したイメージ スケーリングの品質を指定するために使用されます。 |
D2D1_LAYER_OPTIONS レイヤーリソースを適用してレイヤーを作成するときに適用できるオプションを指定します。 |
D2D1_LAYER_OPTIONS1 レイヤーコンテンツの準備方法を指定します。 |
D2D1_LINE_JOIN 2 つの直線または線分を結合する図形を記述します。 |
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP 線形転送効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP 3D 参照テーブル効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_MAP_OPTIONS 対応する ID2D1Bitmap1 からマップされるメモリを処理する方法を指定します。 |
D2D1_MORPHOLOGY_MODE 形態効果のモード。 |
D2D1_MORPHOLOGY_PROP 形態効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT 不透明度マスクにグラフィックスまたはテキストが含まれているかどうかを示します。 Direct2D では、この情報を使用して、不透明度マスクをブレンドするときに使用するガンマ空間を決定します。 |
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP 不透明度メタデータ効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_ORIENTATION イメージが表示される反転と回転を指定します。 |
D2D1_PATCH_EDGE_MODE グラデーション メッシュ エッジをレンダリングする方法を指定します。 |
D2D1_PATH_SEGMENT セグメントをストロークする必要があるかどうか、およびこのセグメントと前のセグメントの間の結合をスムーズにするかどうかを示します。 この列挙では、そのメンバー値のビットごとの組み合わせが可能になります。 |
D2D1_PIXEL_OPTIONS ピクセル シェーダーのサンプリングを制限する方法を示します。 |
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP ポイント拡散光効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE ポイント拡散照明効果が使用する補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングするために使用します。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP ポイント反射照明効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE ポイント反射照明効果が使用する補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングするために使用します。 品質と速度の範囲の 6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_POSTERIZE_PROP 事後効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_PRESENT_OPTIONS レンダー ターゲットがコンテンツを表示するときの動作について説明します。 この列挙では、そのメンバー値のビットごとの組み合わせが可能になります。 |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND すべての Direct2D プリミティブのジオメトリック ブレンド モードを指定するために使用します。 |
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE 印刷時にフォント リソースをサブセットにする必要があるタイミングを定義します。 |
D2D1_PROPERTY ID2D1Effect の ID2D1Properties インターフェイスに存在するシステム プロパティのインデックスを指定します。 |
D2D1_PROPERTY_TYPE Direct2D プロパティ インターフェイスでサポートされるプロパティの種類を指定します。 |
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE レンダー ターゲットでハードウェアレンダリングとソフトウェア レンダリングのどちらを使用するか、Direct2D でレンダリング モードを選択する必要があるかを説明します。 |
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE レンダー ターゲットのリモート化方法と、GDI 互換である必要があるかどうかを説明します。 この列挙では、そのメンバー値のビットごとの組み合わせが可能になります。 |
D2D1_RENDERING_PRIORITY レンダリング優先度は、Direct2D がレンダリング ワークロードを調整する範囲に影響します。 |
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE RGB から Hue への効果のD2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE プロパティの値。 |
D2D1_RGBTOHUE_PROP RGB から Hue への効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SATURATION_PROP 彩度効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE スケール効果がイメージのスケーリングに使用する補間モード。 品質と速度の範囲の6スケールモードがあります。 |
D2D1_SCALE_PROP スケール効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SEPIA_PROP Sepia 効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION シャドウ効果のパフォーマンス最適化のレベル。 |
D2D1_SHADOW_PROP シャドウ効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SHARPEN_PROP シャープ効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP スポット拡散照明効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE スポット拡散照明効果が使用する補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングするために使用します。 品質と速度の範囲には、6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP スポット反射照明効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE スポット反射照明効果が使用する補間モードは、対応するカーネル ユニットの長さにイメージをスケーリングするために使用します。 品質と速度の範囲には、6 つのスケール モードがあります。 |
D2D1_SPRITE_OPTIONS ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch の呼び出しの一環として、スプライト バッチの描画方法に関する追加の側面を指定します。 |
D2D1_STRAIGHTEN_PROP 直線効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE ストレート効果のD2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE プロパティの値。 |
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE ワールド変換、1 インチあたりのドット数 (dpi)、ストローク幅が、プリミティブのストロークに使用されるペンの形状に与える影響を定義します。 |
D2D1_SUBPROPERTY 任意のプロパティに存在するシステム サブプロパティのインデックスを指定します。 |
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN SVG preserveAspectRatio 属性の配置部分。 |
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING SVG preserveAspectRatio 属性の meetOrSlice 部分。 |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE 設定または取得する SVG POD 属性の種類を定義します。 |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE 設定または取得する SVG 文字列属性の型を定義します。 |
D2D1_SVG_DISPLAY SVG 表示プロパティの値を指定します。 |
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS SVG の長さの単位を指定します。 |
D2D1_SVG_LINE_CAP SVG stroke-linecap プロパティの値を指定します。 |
D2D1_SVG_LINE_JOIN SVG stroke-linejoin プロパティの値を指定します。 |
D2D1_SVG_OVERFLOW SVG オーバーフロー プロパティの値を指定します。 |
D2D1_SVG_PAINT_TYPE SVG 塗りつぶしまたはストロークのペイントの種類を指定します。 |
D2D1_SVG_PATH_COMMAND パスのコマンドを表します。 各コマンドは、セグメント データから float を参照できます。 で終わるコマンドは、データを絶対座標として解釈_ABSOLUTE。 _RELATIVEで終わるコマンドは、データを前のポイントに対する相対的なものとして解釈します。 |
D2D1_SVG_UNIT_TYPE SVG グラデーションまたは clipPath 要素に使用される座標系を定義します。 |
D2D1_SVG_VISIBILITY SVG 可視性プロパティの値を指定します。 |
D2D1_SWEEP_DIRECTION 楕円の円弧を描画する方向を定義します。 |
D2D1_TABLETRANSFER_PROP テーブル転送効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP 温度と濃淡効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE テキストの描画に使用されるアンチエイリアシング モードについて説明します。 |
D2D1_THREADING_MODE デバイス、ファクトリ、およびデバイス コンテキストを同時に作成するときに使用されるスレッド モードを指定します。 |
D2D1_TILE_PROP タイル効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS 変換されたイメージ ソースのオプション フラグ。 |
D2D1_TURBULENCE_NOISE 乱気流効果の乱気流ノイズ モード。 フラクタル ノイズまたは乱気流関数に基づいてビットマップを生成するかどうかを示します。 |
D2D1_TURBULENCE_PROP 乱気流効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_UNIT_MODE Direct2D の単位を解釈する方法を指定します。 |
D2D1_VERTEX_OPTIONS レンダラーがカスタム頂点シェーダーと対話する方法に影響を与えるフラグについて説明します。 (D2D1_VERTEX_OPTIONS) |
D2D1_VERTEX_USAGE 頂点バッファーの変更頻度が低いか頻繁かを示します。 |
D2D1_VIGNETTE_PROP ビネット効果のプロパティの識別子。 |
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP 白レベル調整効果の最上位レベルのプロパティを識別する定数を定義します。 |
D2D1_WINDOW_STATE ウィンドウが隠れているかどうかを示します。 |
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING YCbCr 効果で使用される入力彩度イメージの彩度サブサンプリングを指定します。 |
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE YCbCr 効果の補間モードを指定します。 |
D2D1_YCBCR_PROP YCbCr 効果のプロパティの識別子。 |
関数
AddArc パス ジオメトリに 1 つの円弧を追加します。 |
AddArc 1 つの円弧を作成し、パス ジオメトリに追加します。 |
AddBezier 現在の点と指定された終点の間に 3 次ベジエ曲線を作成します。 |
AddBezier 現在の点と指定した端点の間に 3 次ベジエ曲線を作成します。 |
AddBeziers 3 次ベジエ曲線のシーケンスを作成し、ジオメトリ シンクに追加します。 |
AddLine 現在のポイントと指定した終点の間に線分を作成し、ジオメトリ シンクに追加します。 |
AddLines 指定した点を使用して一連の線を作成し、ジオメトリ シンクに追加します。 |
AddNode 指定したノードを変換グラフに追加します。 |
AddPage 渡されたコマンド リスト内の Direct2D プリミティブを、印刷サブシステムで使用するための固定ページ表現に変換します。 |
AddQuadraticBezier 現在の点と指定された終点の間に 2 次ベジエ曲線を作成します。 |
AddQuadraticBezier 現在の点と指定した終点の間に 2 次ベジエ曲線を作成し、ジオメトリ シンクに追加します。 |
AddQuadraticBeziers 1 回の呼び出しで 2 次ベジエ セグメントのシーケンスを配列として追加します。 |
AddSegments 指定したセグメントを、このインク オブジェクトの末尾に追加します。 |
AddSprites 指定されたスプライトをこのスプライト バッチの末尾に追加します。 |
AddTriangles 指定した三角形をシンクにコピーします。 |
AppendChild 子の一覧に要素を追加します。 |
ArcSegment D2D1_ARC_SEGMENT構造体を作成します。 |
BeginDraw このレンダー ターゲットでの描画を開始します。 |
BeginDraw 描画が開始されようとしていることをコマンド シンクの実装に通知します。 |
BeginFigure 指定したポイントで新しい図形を開始します。 |
BezierSegment D2D1_BEZIER_SEGMENT構造体を作成します。 |
BindDC 描画コマンドを発行するデバイス コンテキストにレンダー ターゲットをバインドします。 |
BitmapBrushProperties D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES構造体を作成します。 |
BitmapBrushProperties1 D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1構造体を作成します。 |
BitmapProperties D2D1_BITMAP_PROPERTIES構造体を作成します。 |
BitmapProperties1 D2D1_BITMAP_PROPERTIES1構造体を作成します。 |
BlendImage 指定したブレンド モードを使用して、デバイス コンテキストにイメージを描画します。 結果は、Direct2D の組み込みの Blend 効果を使用する場合と同じです。 (ID2D1CommandSink5.BlendImage) |
BlendImage 指定したブレンド モードを使用して、デバイス コンテキストにイメージを描画します。 結果は、Direct2D の組み込みの Blend 効果を使用する場合と同じです。 (ID2D1DeviceContext6.BlendImage) |
BrushProperties D2D1_BRUSH_PROPERTIES構造体を作成します。 |
CalculateThreadgroups このメソッドを使用すると、コンピューティング シェーダーベースの変換で、入力する必要がある出力ピクセル数に基づいて実行するスレッド グループの数を選択できます。 |
CheckFeatureSupport これは、オプションの機能が D3D デバイスでサポートされているかどうかを示します。 |
CheckWindowState このレンダー ターゲットに関連付けられている HWND がオクルージョンされているかどうかを示します。 |
[クリア] 指定した色の描画領域をクリアします。 (オーバーロード 2/3) |
[クリア] 指定した色の描画領域をクリアします。 (オーバーロード 1/3) |
[クリア] 指定した色の描画領域をクリアします。 (ID2D1CommandSink.Clear) |
[クリア] 変換グラフから変換ノードとすべての接続をクリアします。 |
[クリア] このスプライト バッチからすべてのスプライトを削除します。 |
ClearResources Direct2D で使用されるすべてのレンダリング リソースをクリアします。 |
複製 この属性値の複製を作成します。 作成時に、複製された属性はどの要素にも設定されません。 |
閉じる ジオメトリ シンクを閉じ、エラー状態であるかどうかを示し、シンクのエラー状態をリセットします。 |
閉じる シンクを閉じ、エラー状態を返します。 |
閉じる コマンドを効果への入力として、または ID2D1DeviceContext::D rawImage の呼び出しで使用できるように、コマンドの受け入れ停止をコマンド リストに指示します。 |
閉じる 残りのすべてのリソースを印刷サブシステムに渡し、現在の印刷ジョブをクリーンして閉じます。 |
ColorF 指定した赤、緑、青、およびアルファ値を含む ColorF クラスの新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
ColorF 指定した RGB 値とアルファ値を含む ColorF クラスの新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
CombineWithGeometry このジオメトリを指定したジオメトリと結合し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に格納します。 (オーバーロード 3/4) |
CombineWithGeometry このジオメトリを指定したジオメトリと結合し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に格納します。 (オーバーロード 2/4) |
CombineWithGeometry このジオメトリを指定したジオメトリと結合し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に格納します。 (オーバーロード 4/4) |
CombineWithGeometry このジオメトリを指定したジオメトリと結合し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に格納します。 (オーバーロード 1/4) |
CompareWithGeometry このジオメトリと指定したジオメトリの交差部分について説明します。 比較は、既定のフラット化許容値を使用して実行されます。 (オーバーロード 1/2) |
CompareWithGeometry このジオメトリと指定したジオメトリの交差部分について説明します。 比較は、指定されたフラット化許容値を使用して実行されます。 |
CompareWithGeometry このジオメトリと指定したジオメトリの交差部分について説明します。 比較は、既定のフラット化許容値を使用して実行されます。 (オーバーロード 2/2) |
CompareWithGeometry このジオメトリと指定したジオメトリの交差部分について説明します。 比較は、指定されたフラット化許容値を使用して実行されます。 |
ComputeArea 指定した行列によって変換され、既定の許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリの面積を計算します。 |
ComputeArea 指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリの面積を計算します。 (オーバーロード 2/3) |
ComputeArea 指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリの面積を計算します。 (オーバーロード 3/3) |
ComputeArea 指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリの面積を計算します。 (オーバーロード 1/3) |
ComputeLength 各セグメントが直線にアンロールされたかのようにジオメトリの長さを計算します。 (オーバーロード 1/4) |
ComputeLength 各セグメントが直線にアンロールされたかのようにジオメトリの長さを計算します。 (オーバーロード 3/4) |
ComputeLength 各セグメントが直線にアンロールされたかのようにジオメトリの長さを計算します。 (オーバーロード 2/4) |
ComputeLength 各セグメントが直線にアンロールされたかのようにジオメトリの長さを計算します。 (オーバーロード 4/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength パス ジオメトリに沿って特定の距離に存在するポイントと、ポイントがオンになっているセグメントのインデックス、およびそのポイントの方向ベクトルを計算します。 (オーバーロード 1/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength パス ジオメトリに沿って特定の距離に存在するポイントと、ポイントがオンになっているセグメントのインデックス、およびそのポイントの方向ベクトルを計算します。 (オーバーロード 3/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength パス ジオメトリに沿って特定の距離に存在するポイントと、ポイントがオンになっているセグメントのインデックス、およびそのポイントの方向ベクトルを計算します。 (オーバーロード 2/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength パス ジオメトリに沿って特定の距離に存在するポイントと、ポイントがオンになっているセグメントのインデックス、およびそのポイントの方向ベクトルを計算します。 (オーバーロード 4/4) |
ComputePointAtLength 指定した行列によって変換され、既定の許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリに沿って指定した距離の点と接線ベクトルを計算します。 (オーバーロード 1/2) |
ComputePointAtLength 指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリに沿って指定した距離の点と接線ベクトルを計算します。 (オーバーロード 2/2) |
ComputePointAtLength 指定した行列によって変換され、既定の許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリに沿って指定した距離の点と接線ベクトルを計算します。 (オーバーロード 2/2) |
ComputePointAtLength 指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後、ジオメトリに沿って指定した距離の点と接線ベクトルを計算します。 (オーバーロード 1/2) |
ConnectNode 変換グラフ内の 2 つのノードを接続します。 |
ConnectToEffectInput グラフ内の変換ノードを、カプセル化効果の対応する効果入力に接続します。 |
ConvertColorSpace 1 つの色空間から別の色空間にD2D1_COLOR_Fを変換します。 |
CopyFromBitmap 指定したビットマップから現在のビットマップに、指定した領域をコピーします。 |
CopyFromMemory 指定した領域をメモリから現在のビットマップにコピーします。 |
CopyFromRenderTarget 指定したレンダー ターゲットから現在のビットマップに、指定した領域をコピーします。 |
CreateBitmap 初期化されていない Direct2D ビットマップを作成します。 |
CreateBitmap メモリ内ソース データへのポインターから Direct2D ビットマップを作成します。 |
CreateBitmap 指定したビットマップから ID2D1BitmapBrush を作成します。 (オーバーロード 2/3) |
CreateBitmap ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 1/2) |
CreateBitmap ターゲット サーフェス、CPU への読み取り、または DrawBitmap API と ID2D1BitmapBrush API のソースとして使用できるビットマップを作成します。 さらに、カラー コンテキスト情報をビットマップに渡すことができます。 (オーバーロード 2/2) |
CreateBitmapBrush 指定したビットマップから ID2D1BitmapBrush を作成します。 (オーバーロード 1/3) |
CreateBitmapBrush 指定したビットマップから ID2D1BitmapBrush を作成します。 ブラシでは、不透明度と変換に既定値が使用されます。 |
CreateBitmapBrush 指定したビットマップから ID2D1BitmapBrush を作成します。 (オーバーロード 3/3) |
CreateBitmapBrush 指定したビットマップから ID2D1BitmapBrush を作成します。 ブラシでは、拡張モード、補間モード、不透明度、および変換の既定値が使用されます。 |
CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 4/4) |
CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 3/4) |
CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 2/4) |
CreateBitmapBrush ビットマップ ブラシを作成します。入力イメージは Direct2D ビットマップ オブジェクトです。 (オーバーロード 1/4) |
CreateBitmapFromDxgiSurface ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateBitmapFromDxgiSurface ターゲット サーフェスとして設定したり、追加のカラー コンテキスト情報を指定したりできる、DXGI サーフェスからビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 2/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 4/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap 指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 3/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap WIC ビットマップをコピーして Direct2D ビットマップを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap 指定した Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップをコピーして ID2D1Bitmap を作成します。 (オーバーロード 1/4) |
CreateBlendTransform これにより、変換グラフに挿入できるブレンド変換が作成されます。 |
CreateBorderTransform 拡張モードで渡された に基づいて、入力をすべての方向に無限に拡張する変換を作成します。 |
CreateBoundsAdjustmentTransform 境界調整変換を作成して返します。 |
CreateChild タグ名から要素を作成します。 要素は、子の一覧に追加されます。 |
CreateColorContext 色のコンテキストを作成します。 |
CreateColorContext 色空間から色コンテキストを作成します。 |
CreateColorContextFromDxgiColorSpace DXGI 色空間タイプからカラー コンテキストを作成します。 これは、"最適" モードの色管理効果でのみ有効です。 |
CreateColorContextFromFilename 指定したファイル名から読み込んで、色コンテキストを作成します。 プロファイルのバイト数は、Filename で指定されたファイルの内容です。 |
CreateColorContextFromFilename 指定したファイル名から読み込んで、色コンテキストを作成します。 プロファイルのバイト数は、filename で指定されたファイルの内容です。 |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile 単純なカラー プロファイルからカラー コンテキストを作成します。 これは、"最適" モードの色管理効果でのみ有効です。 (オーバーロード 2/2) |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile 単純なカラー プロファイルからカラー コンテキストを作成します。 これは、"最適" モードの色管理効果でのみ有効です。 (オーバーロード 1/2) |
CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext から色コンテキストを作成します。 結果のコンテキストの D2D1ColorContext 空間はさまざまです。詳細については、「解説」を参照してください。 (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext から色コンテキストを作成します。 結果のコンテキストの D2D1ColorContext 空間はさまざまです。詳細については、「解説」を参照してください。 (ID2D1EffectContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateCommandList ID2D1CommandList オブジェクトを作成します。 |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲット と互換性のある中間オフスクリーン描画中に使用する新しいビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲットと互換性のある中間オフスクリーン描画中に使用するビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲットと互換性のある中間オフスクリーン描画中に使用するビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲットと互換性のある中間画面外描画中に使用するビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 新しいビットマップ レンダー ターゲットは、現在のレンダー ターゲットと同じピクセル形式 (アルファ モードではありません) を持っています。 |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲットと互換性があり、現在のレンダー ターゲットと同じピクセル形式 (アルファ モードではない) を持つ中間オフスクリーン描画中に使用する新しいビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 |
CreateCompatibleRenderTarget 現在のレンダー ターゲットと互換性があり、現在のレンダー ターゲットと同じサイズ、DPI、ピクセル形式 (アルファ モードではない) を持つ中間オフスクリーン描画中に使用する新しいビットマップ レンダー ターゲットを作成します。 |
CreateDCRenderTarget Windows グラフィックス デバイス インターフェイス (GDI) デバイス コンテキストに描画するレンダー ターゲットを作成します。 |
CreateDevice ID2D1Device オブジェクトを作成します。 |
CreateDevice ID2D1Device2 オブジェクトを作成します。 |
CreateDevice ID2D1Device3 オブジェクトを作成します。 |
CreateDevice ID2D1Device4 オブジェクトを作成します。 |
CreateDevice 指定した IDXGIDevice から新しい Direct2D デバイスを作成します。 (ID2D1Factory6.CreateDevice) |
CreateDevice 指定した IDXGIDevice から新しい Direct2D デバイスを作成します。 (ID2D1Factory7.CreateDevice) |
CreateDevice 指定した IDXGIDevice から新しい Direct2D デバイスを作成します。 |
CreateDevice ID2D1Device1 オブジェクトを作成します。 |
CreateDeviceContext Direct2D デバイスから新しいデバイス コンテキストを作成します。 |
CreateDeviceContext Direct2D デバイスから新しい ID2D1DeviceContext2 を作成します。 |
CreateDeviceContext この Direct2D デバイスから新しい ID2D1DeviceContext3 を作成します。 |
CreateDeviceContext この Direct2D デバイスから新しい ID2D1DeviceContext4 を作成します。 |
CreateDeviceContext 最初に割り当てられたターゲットがない新しいデバイス コンテキストを作成します。 (ID2D1Device5.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext 最初に割り当てられたターゲットがない新しいデバイス コンテキストを作成します。 (ID2D1Device6.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext 最初に割り当てられたターゲットがない新しいデバイス コンテキストを作成します。 |
CreateDrawingStateBlock レンダー ターゲットの SaveDrawingState メソッドおよび RestoreDrawingState メソッドで使用できる ID2D1DrawingStateBlock を作成します。 (オーバーロード 1/3) |
CreateDrawingStateBlock レンダー ターゲットの SaveDrawingState メソッドおよび RestoreDrawingState メソッドで使用できる ID2D1DrawingStateBlock を作成します。 (オーバーロード 2/3) |
CreateDrawingStateBlock レンダー ターゲットの SaveDrawingState メソッドおよび RestoreDrawingState メソッドで使用できる ID2D1DrawingStateBlock を作成します。 (オーバーロード 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 新しい描画状態ブロックを作成します。これは、レンダー ターゲットに対する後続の SaveDrawingState および RestoreDrawingState 操作で使用できます。 (オーバーロード 1/3) |
CreateDrawingStateBlock 新しい描画状態ブロックを作成します。これは、レンダー ターゲットに対する後続の SaveDrawingState および RestoreDrawingState 操作で使用できます。 (オーバーロード 3/3) |
CreateDrawingStateBlock 新しい描画状態ブロックを作成します。これは、レンダー ターゲットに対する後続の SaveDrawingState および RestoreDrawingState 操作で使用できます。 (オーバーロード 2/3) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget DirectX グラフィックス インフラストラクチャ (DXGI) サーフェスに描画するレンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget DirectX グラフィックス インフラストラクチャ (DXGI) サーフェスに描画するレンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateEffect 指定したクラス ID の効果を作成します。 |
CreateEffect 指定したクラス ID の Direct2D 効果を作成します。 |
CreateEllipseGeometry ID2D1EllipseGeometry を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateEllipseGeometry ID2D1EllipseGeometry を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateFilledGeometryRealization 後でレンダリングできるジオメトリの塗りつぶしのデバイスに依存する表現を作成します。 |
CreateGdiMetafile メタファイル コンテンツの再生に使用できる新しい ID2D1GdiMetafile オブジェクトを作成します。 |
CreateGeometryGroup 他のジオメトリを保持するオブジェクトである ID2D1GeometryGroup を作成します。 |
CreateGradientMesh パッチの指定された配列を使用して、新しい ID2D1GradientMesh インスタンスを作成します。 |
CreateGradientStopCollection 指定したD2D1_GRADIENT_STOP構造体の配列から ID2D1GradientStopCollection を作成します。 |
CreateGradientStopCollection 指定したグラデーション位置から ID2D1GradientStopCollection を作成し、D2D1_GAMMA_2_2色補間ガンマとクランプ拡張モードを使用します。 |
CreateGradientStopCollection グラデーションの停止コレクションを作成し、[0,1] 以外の値を持つカラー チャネルをグラデーションに含め、sRGB 空間で補間を使用して高色レンダー ターゲットにレンダリングできるようにします。 |
CreateHwndRenderTarget ウィンドウにレンダリングするレンダー ターゲットである ID2D1HwndRenderTarget を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateHwndRenderTarget ウィンドウにレンダリングするレンダー ターゲットである ID2D1HwndRenderTarget を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 2/3) |
CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 3/3) |
CreateImageBrush イメージ ブラシを作成します。 入力イメージには、ビットマップ、効果、コマンド リストなど、任意の種類のイメージを指定できます。 (オーバーロード 1/3) |
CreateImageSourceFromDxgi 一連の DXGI サーフェスからイメージ ソースを作成します。 YCbCr サーフェスは、後続の描画中に自動的に RGBA に変換されます。 |
CreateImageSourceFromWic イメージ ソース内のすべてのピクセル メモリを設定しながら、WIC ビットマップ ソースからイメージ ソース オブジェクトを作成します。 最小限のメモリを使用しながら、イメージが読み込まれ、格納されます。 (オーバーロード 3/3) |
CreateImageSourceFromWic イメージ ソース内のすべてのピクセル メモリを設定しながら、WIC ビットマップ ソースからイメージ ソース オブジェクトを作成します。 最小限のメモリを使用しながら、イメージが読み込まれ、格納されます。 (オーバーロード 2/3) |
CreateImageSourceFromWic イメージ ソース内のすべてのピクセル メモリを設定しながら、WIC ビットマップ ソースからイメージ ソース オブジェクトを作成します。 最小限のメモリを使用しながら、イメージが読み込まれ、格納されます。 (オーバーロード 1/3) |
CreateInk 指定したポイントから始まる新しい ID2D1Ink オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateInk 指定したポイントから始まる新しい ID2D1Ink オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateInkStyle DrawInk などのインク レンダリング メソッドで使用するために、新しい ID2D1InkStyle オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateInkStyle DrawInk などのインク レンダリング メソッドで使用するために、新しい ID2D1InkStyle オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateLayer このレンダー ターゲットとその互換性のあるレンダー ターゲットで使用できるレイヤー リソースを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateLayer このレンダー ターゲットとその互換性のあるレンダー ターゲットで使用できるレイヤー リソースを作成します。 新しいレイヤーの初期サイズは指定されています。 |
CreateLayer このレンダー ターゲットとその互換性のあるレンダー ターゲットで使用できるレイヤー リソースを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateLinearGradientBrush 指定したグラデーションの位置を含み、指定した変換と基本不透明度を持つ ID2D1LinearGradientBrush を作成します。 |
CreateLinearGradientBrush ID2D1LinearGradientBrush を作成します。これは、指定されたグラデーションの分岐点を含み、変換がなく、基本不透明度が 1.0 です。 |
CreateLinearGradientBrush 線形グラデーションを使用して領域を描画するための ID2D1LinearGradientBrush オブジェクトを作成します。 |
CreateLookupTable3D 3 チャネル入力を 3 チャネル出力にマッピングするための 3D 参照テーブルを作成します。 テーブル データは 4 チャネル形式で指定する必要があります。 (ID2D1DeviceContext2.CreateLookupTable3D) |
CreateLookupTable3D 3 チャネル入力を 3 チャネル出力にマッピングするための 3D 参照テーブルを作成します。 テーブル データは 4 チャネル形式で指定する必要があります。 (ID2D1EffectContext1.CreateLookupTable3D) |
CreateMesh 三角形を使用して図形を記述するメッシュを作成します。 |
CreateOffsetTransform オフセット変換を作成して返します。 |
CreatePaint 'fill' プロパティまたは 'stroke' プロパティを設定するために使用できるペイント オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreatePaint 'fill' プロパティまたは 'stroke' プロパティを設定するために使用できるペイント オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreatePathData 'path' 要素に 'd' 属性を設定するために使用できるパス データ オブジェクトを作成します。 |
CreatePathGeometry 空の ID2D1PathGeometry を作成します。 |
CreatePathGeometry ID2D1PathGeometry1 オブジェクトを作成します。 |
CreatePathGeometry パス データを表すパス ジオメトリ オブジェクトを作成します。 |
CreatePointCollection 多角形またはポリライン要素にポイント属性を設定するために使用できる points オブジェクトを作成します。 |
CreatePrintControl ID2D1CommandList に格納されている Direct2D プリミティブを固定ページ表現に変換する ID2D1PrintControl オブジェクトを作成します。 その後、印刷サブシステムはプリミティブを使用します。 (オーバーロード 2/2) |
CreatePrintControl ID2D1CommandList に格納されている Direct2D プリミティブを固定ページ表現に変換する ID2D1PrintControl オブジェクトを作成します。 その後、印刷サブシステムはプリミティブを使用します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateRadialGradientBrush 指定したグラデーションの位置を含み、指定した変換と基本不透明度を持つ ID2D1RadialGradientBrush を作成します。 |
CreateRadialGradientBrush ID2D1RadialGradientBrush を作成します。これは、指定されたグラデーションの分岐点を含み、変換がなく、基本不透明度が 1.0 です。 |
CreateRadialGradientBrush 放射状グラデーションで領域を塗りつぶすために使用できる ID2D1RadialGradientBrush オブジェクトを作成します。 |
CreateRectangleGeometry ID2D1RectangleGeometry を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateRectangleGeometry ID2D1RectangleGeometry を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateResourceTexture リソース ID が指定されているかどうかに応じて、指定されたリソース テクスチャを作成または検索します。 |
CreateRoundedRectangleGeometry ID2D1RoundedRectangleGeometry を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateRoundedRectangleGeometry ID2D1RoundedRectangleGeometry を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateSharedBitmap データを別のリソースと共有する ID2D1Bitmap を作成します。 |
CreateSolidColorBrush 指定した色と不透明度を持つ新しい ID2D1SolidColorBrush を作成します。 |
CreateSolidColorBrush 指定した色と 1.0f の基本不透明度を持つ新しい ID2D1SolidColorBrush を作成します。 |
CreateSolidColorBrush 純色で領域を描画するために使用できる新しい ID2D1SolidColorBrush を作成します。 |
CreateSpriteBatch 新しい空のスプライト バッチを作成します。 スプライト バッチを作成した後、ID2D1SpriteBatch::AddSprites を使用してスプライトを追加し、ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch を使用して描画します。 |
CreateStrokeDashArray stroke-dasharray プロパティを設定するために使用できるダッシュ配列オブジェクトを作成します。 |
CreateStrokedGeometryRealization 後でレンダリングできるジオメトリのストロークのデバイス依存表現を作成します。 |
CreateStrokeStyle ストロークの開始キャップ、ダッシュ パターン、およびその他の特徴を記述する ID2D1StrokeStyle を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateStrokeStyle ストロークの開始キャップ、ダッシュ パターン、およびその他の特徴を記述する ID2D1StrokeStyle を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateStrokeStyle ID2D1StrokeStyle1 オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateStrokeStyle ID2D1StrokeStyle1 オブジェクトを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateSvgDocument ストリームから SVG ドキュメントを作成します。 |
CreateSvgGlyphStyle SVG グリフ スタイル オブジェクトを作成します。 |
CreateTransformedGeometry 指定したジオメトリを変換し、結果を ID2D1TransformedGeometry オブジェクトとして格納します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateTransformedGeometry 指定したジオメトリを変換し、結果を ID2D1TransformedGeometry オブジェクトとして格納します。 (オーバーロード 1/2) |
CreateTransformedImageSource 元の とリソースを共有するイメージ ソースを作成します。 |
CreateTransformNodeFromEffect 効果グラフを 1 つの変換ノードにラップし、変換グラフに挿入します。 これにより、効果が他の効果を集計できるようになります。 |
CreateVertexBuffer 頂点バッファーを作成するか、標準の頂点バッファーを検索し、必要に応じて頂点を使用して初期化します。 |
CreateWicBitmapRenderTarget Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップにレンダリングするレンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
CreateWicBitmapRenderTarget Microsoft Windows Imaging Component (WIC) ビットマップにレンダリングするレンダー ターゲットを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
CreationProperties ルート レベルの作成の詳細を説明するD2D1_CREATION_PROPERTIESを返します。 |
D2D1ComputeMaximumScaleFactor 特定の変換で任意のベクターを拡張できる最大係数を計算します。 |
D2D1ConvertColorSpace 指定された色をある色空間から別の色空間に変換します。 |
D2D1CreateDevice 指定された DXGI デバイスに関連付けられている新しい Direct2D デバイスを作成します。 |
D2D1CreateDeviceContext DXGI サーフェスに関連付けられた新しい Direct2D デバイス コンテキストを作成します。 |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**) は、Direct2D リソースの作成に使用できるファクトリ オブジェクトを作成します。 |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) 関数は、Direct2D リソースの作成に使用できるファクトリ オブジェクトを作成します。 |
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch Coons パッチを定義するポイントに基づいて、グラデーション メッシュ パッチの内部ポイントを返します。 |
D2D1InvertMatrix 指定した行列の反転を試みます。 |
D2D1IsMatrixInvertible 指定したマトリックスが反転可能かどうかを示します。 |
D2D1MakeRotateMatrix 指定した点を中心に指定した角度だけ回転する回転変換を作成します。 |
D2D1MakeSkewMatrix 指定した x 軸の角度、y 軸の角度、中心点を持つスキュー変換を作成します。 |
D2D1SinCos 角度のサインとコサインを返します。 |
D2D1Tan 角度のタンジェントを返します。 |
D2D1Vec3Length 3 次元ベクトルの長さを返します。 |
逆 ストリームからサブツリーを逆シリアル化します。 ストリームはルート要素を 1 つだけ持つ必要がありますが、そのルート要素は 'svg' 要素である必要はありません。 出力要素は、このドキュメント ツリーには挿入されません。 |
決定 行列の決定要因を計算します。 (Matrix3x2F.Determinant) |
決定 行列の決定要因を計算します。 (Matrix4x4F.Determinant) |
描画 グラフィックス処理装置 (GPU) ベースの Direct2D パイプラインに変換を描画します。 |
DrawBitmap 指定した四角形のサイズにスケーリングした後、指定したビットマップを描画します。 (オーバーロード 1/3) |
DrawBitmap 指定した四角形のサイズにスケーリングした後、指定したビットマップを描画します。 (オーバーロード 2/3) |
DrawBitmap 指定した四角形のサイズにスケーリングした後、指定したビットマップを描画します。 (オーバーロード 3/3) |
DrawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (ID2D1CommandSink.DrawBitmap) |
DrawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 2/5) |
DrawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 4/5) |
DrawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 3/5) |
DrawBitmap レンダー ターゲットにビットマップを描画します。 (オーバーロード 1/5) |
DrawColorBitmapGlyphRun いずれかのビットマップ形式を使用して、カラー ビットマップ グリフの実行を描画します。 |
DrawEllipse 指定したストローク スタイルを使用して、指定した楕円のアウトラインを描画します。 |
DrawEllipse 指定した寸法とストロークを持つ楕円のアウトラインを描画します。 |
DrawGdiMetafile デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile) |
DrawGdiMetafile デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 1/3) |
DrawGdiMetafile デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 2/3) |
DrawGdiMetafile 指定したソースとコピー先の四角形を使用して、コマンド シンクにメタファイルを描画します。 |
DrawGdiMetafile 指定したソースとターゲットの四角形を使用して、デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 1/3) |
DrawGdiMetafile 指定したソースとターゲットの四角形を使用して、デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 3/3) |
DrawGdiMetafile 指定したソースとターゲットの四角形を使用して、デバイス コンテキストにメタファイルを描画します。 (オーバーロード 2/3) |
DrawGeometry 指定したストローク スタイルを使用して、指定したジオメトリのアウトラインを描画します。 |
DrawGeometry コマンド シンクに描画するジオメトリを示します。 |
DrawGeometryRealization 指定したブラシを使用して、指定したジオメトリの実現をターゲットにレンダリングします。 |
DrawGlyphRun 指定したグリフを描画します。 |
DrawGlyphRun 描画するグリフを示します。 |
DrawGlyphRun 一連のグリフをデバイス コンテキストに描画します。 |
DrawGlyphRunWithColorSupport フォントで使用可能な場合は、グリフの色表現を使用してグリフランを描画します。 |
DrawGradientMesh 指定されたグラデーション メッシュをターゲットにレンダリングします。 (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh) |
DrawGradientMesh 指定されたグラデーション メッシュをターゲットにレンダリングします。 (ID2D1DeviceContext2.DrawGradientMesh) |
Drawimage 指定されたイメージをコマンド シンクに描画します。 |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 8/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 1/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 7/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 2/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 6/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 4/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 3/8) |
Drawimage デバイス コンテキストにイメージを描画します。 (オーバーロード 5/8) |
DrawingStateDescription D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION構造体を作成します。 |
DrawingStateDescription1 D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1構造体を作成します。 |
DrawInk 指定したブラシとインク スタイルを使用して、指定されたインク オブジェクトをレンダリングします。 (ID2D1CommandSink2.DrawInk) |
DrawInk 指定したブラシとインク スタイルを使用して、指定されたインク オブジェクトをレンダリングします。 (ID2D1DeviceContext2.DrawInk) |
Drawline 指定したストローク スタイルを使用して、指定した点間に線を描画します。 |
Drawline 2 つの点の間に描画される線を描画します。 |
DrawPaintGlyphRun COLR v1 をサポートするには、 DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREEの形式を持つカラー グリフの実行を描画します。 |
Drawrectangle 指定した寸法とストローク スタイルを持つ四角形のアウトラインを描画します。 (オーバーロード 2/2) |
Drawrectangle 指定した寸法とストローク スタイルを持つ四角形のアウトラインを描画します。 (オーバーロード 1/2) |
Drawrectangle 四角形を描きます。 |
DrawRoundedRectangle 指定したストローク スタイルを使用して、指定した丸い四角形のアウトラインを描画します。 (オーバーロード 1/2) |
DrawRoundedRectangle 指定したストローク スタイルを使用して、指定した丸い四角形のアウトラインを描画します。 (オーバーロード 2/2) |
DrawSpriteBatch 指定した描画オプションを使用して、指定されたスプライト バッチの一部またはすべてをデバイス コンテキストにレンダリングします。 (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch) |
DrawSpriteBatch 指定した描画オプションを使用して、指定されたスプライト バッチ内のすべてのスプライトをデバイス コンテキストにレンダリングします。 |
DrawSpriteBatch 指定した描画オプションを使用して、指定されたスプライト バッチの一部またはすべてをデバイス コンテキストにレンダリングします。 (オーバーロード 1/2) |
DrawSvgDocument SVG ドキュメントを描画します。 |
DrawSvgGlyphRun DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG形式のカラー グリフ ランを描画します。 |
Drawtext IDWriteTextFormat オブジェクトによって提供される書式情報を使用して、指定されたテキストを描画します。 (オーバーロード 1/2) |
Drawtext IDWriteTextFormat オブジェクトによって提供される書式情報を使用して、指定されたテキストを描画します。 (オーバーロード 2/2) |
Drawtext 指定したレイアウト四角形内にテキストを描画します。 (オーバーロード 2/2) |
Drawtext 指定したレイアウト四角形内にテキストを描画します。 (オーバーロード 1/2) |
DrawTextLayout 指定した IDWriteTextLayout オブジェクトによって記述された書式設定されたテキストを描画します。 |
DrawTextLayout テキスト レイアウト オブジェクトを描画します。 その後レイアウトが変更されない場合は、同じレイアウトを繰り返し描画する場合に DrawText よりも効率的です。 |
EffectInputDescription D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION構造体を作成します。 |
楕円 D2D1_ELLIPSE構造体を作成します。 |
Enddraw レンダー ターゲットに対する描画操作を終了し、現在のエラー状態と関連するタグを示します。 |
Enddraw ID2D1CommandSink 処理がいつ完了したかを示します。 |
EndFigure 現在の図を終了します。必要に応じて、閉じます。 |
EnsureCached イメージ ソース キャッシュの指定されたリージョンが設定されていることを確認します。 (オーバーロード 1/2) |
EnsureCached イメージ ソース キャッシュの指定されたリージョンが設定されていることを確認します。 (オーバーロード 2/2) |
Enter Direct2D API Critical セクション (存在する場合) を入力します。 |
FillContainsPoint ジオメトリによって塗りつぶされた領域に指定した点が含まれるかどうかを示します。 |
FillContainsPoint ジオメトリによって塗りつぶされた領域に、指定したフラット化許容値を指定したポイントが含まれるかどうかを示します。 (オーバーロード 1/2) |
FillContainsPoint このジオメトリによって塗りつぶされた領域に指定した点が含まれるかどうかを示します。 |
FillContainsPoint ジオメトリによって塗りつぶされた領域に、指定したフラット化許容値を指定したポイントが含まれるかどうかを示します。 (オーバーロード 2/2) |
FillEllipse 指定した楕円の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 1/2) |
FillEllipse 指定した楕円の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 2/2) |
FillGeometry 指定したジオメトリの内部を塗りつぶします。 |
FillGeometry 塗りつぶすジオメトリをシンクするコマンドを示します。 |
FillMesh 指定したメッシュの内部を塗りつぶします。 |
FillMesh コマンド シンクによって塗りつぶされるメッシュを示します。 |
FillOpacityMask 指定したビットマップで記述された不透明度マスクをブラシに適用し、そのブラシを使用してレンダー ターゲットの領域を描画します。 (オーバーロード 1/2) |
FillOpacityMask 指定したビットマップで記述された不透明度マスクをブラシに適用し、そのブラシを使用してレンダー ターゲットの領域を描画します。 (オーバーロード 2/2) |
FillOpacityMask コマンド シンクの不透明度マスクを塗りつぶします。 |
FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調整されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 2/3) |
FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 1/3) |
FillOpacityMask 指定された不透明度マスク ビットマップのアルファ チャネルを使用して塗りつぶします。 ブラシの不透明度はマスクによって調節されます。 レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードをエイリアス化に設定する必要があります。 (オーバーロード 3/3) |
FillRectangle 指定した四角形の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 1/2) |
FillRectangle 指定した四角形の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 2/2) |
FillRectangle 塗りつぶす四角形をコマンド シンクに示します。 |
FillRoundedRectangle 指定した丸い四角形の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 1/2) |
FillRoundedRectangle 指定した丸い四角形の内部を塗りつぶします。 (オーバーロード 2/2) |
FindElementById 指定した ID の SVG 要素を取得します。 |
FindResourceTexture ID2D1EffectContext::CreateResourceTexture と同じ GUID で既に作成されている場合は、指定されたリソース テクスチャを検索します。 |
FindVertexBuffer これにより、指定された頂点バッファーが ID2D1EffectContext::CreateVertexBuffer と同じ GUID で既に作成されている場合に検出されます。 |
FloatMax 最大浮動小数点値を返します。 |
フラッシュ 保留中のすべての描画コマンドを実行します。 |
FlushDeviceContexts 特定のビットマップを参照するすべてのデバイス コンテキストをフラッシュします。 |
GetAntialiasMode テキスト以外の描画操作の現在のアンチエイリアシング モードを取得します。 |
GetAttributeValue この要素の属性を文字列として取得します。 (オーバーロード 2/2) |
GetAttributeValue 拡張モード値としてこの要素の属性を取得します。 このメソッドを使用して、spreadMethod 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性を塗りつぶしモードとして取得します。 このメソッドを使用して、塗りつぶしルールまたはクリップ ルールのプロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue マトリックス値としてこの要素の属性を取得します。 このメソッドを使用して、transform 属性または gradientTransform 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性を POD 型として取得します。 |
GetAttributeValue この要素の属性を文字列として取得します。 (オーバーロード 1/2) |
GetAttributeValue この要素の属性を表示値として取得します。 このメソッドを使用して、display プロパティの値を取得できます。 (オーバーロード 1/2) |
GetAttributeValue 長さの値としてこの要素の属性を取得します。 |
GetAttributeValue この要素の属性を行キャップ値として取得します。 このメソッドを使用すると、stroke-linecap プロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性を行結合値として取得します。 このメソッドを使用すると、stroke-linejoin プロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue オーバーフロー値としてこの要素の属性を取得します。 このメソッドを使用して、overflow プロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue 縦横比を保持する値として、この要素の属性を取得します。 このメソッドを使用して、preserveAspectRatio 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性をユニット型の値として取得します。 このメソッドを使用すると、gradientUnits 属性または clipPathUnits 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性を可視性値として取得します。 このメソッドを使用して、visibility プロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性を float として取得します。 |
GetAttributeValue この要素の属性を取得します。 |
GetAttributeValue この要素の属性をペイントとして取得します。 このメソッドは、塗りつぶしプロパティまたはストローク プロパティの値を取得するために使用できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性をパス データとして取得します。 このメソッドを使用して、path 要素の d 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue この要素の属性をポイントとして取得します。 このメソッドを使用すると、多角形またはポリライン要素の points 属性の値を取得できます。 |
GetAttributeValue ストロークダッシュ配列としてこの要素の属性を取得します。 このメソッドを使用すると、stroke-dasharray プロパティの値を取得できます。 |
GetAttributeValue インターフェイス型としてこの要素の属性を取得します。 |
GetAttributeValueLength この要素の属性の文字列長を取得します。 |
GetBitmap このブラシが描画に使用するビットマップ ソースを取得します。 |
GetBitmap このレンダー ターゲットのビットマップを取得します。 返されたビットマップは、描画操作に使用できます。 |
GetBounds ジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 2/2) |
GetBounds ジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 1/2) |
GetBounds メタファイルのヘッダーで報告されているように、メタファイルの境界をデバイスに依存しないピクセル (DIP) で取得します。 |
GetBounds オプションの変換を適用して、ジオメトリの境界を取得します。 |
GetBufferPrecision グラデーション バッファーの有効桁数を取得します。 |
GetCenter グラデーションの楕円の中心を取得します。 |
GetColor 純色ブラシの色を取得します。 |
GetColor ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLORの場合に使用されるペイントカラーを取得します。 |
GetColorBitmapGlyphImage カラー グリフ キャッシュからカラー ビットマップ グリフのイメージを取得します。 |
GetColorContext ビットマップに関連付けられている色コンテキスト情報を取得します。 |
GetColorContextType 色コンテキストの種類を取得します。 (ID2D1ColorContext1.GetColorContextType) |
GetColorInterpolationGamma グラデーションの分岐点が補間されるガンマ空間を示します。 |
GetColorInterpolationMode グラデーションの停止コレクションで使用される色補間モードを取得します。 |
GetColorSpace 色コンテキストの色空間を取得します。 |
GetCommands コマンド配列からコマンドを取得します。 |
GetCommandsCount コマンド配列のサイズを取得します。 |
GetDashCap 各ダッシュの終点を描画する方法を指定する値を取得します。 |
GetDashes ダッシュ パターンを指定した配列にコピーします。 |
GetDashes 配列からダッシュを取得します。 (オーバーロード 2/2) |
GetDashes 配列からダッシュを取得します。 (オーバーロード 1/2) |
GetDashesCount ダッシュ配列内のエントリの数を取得します。 |
GetDashesCount 配列内のダッシュの数を取得します。 |
GetDashOffset ストロークを開始するダッシュ シーケンスの距離を指定する値を取得します。 |
GetDashStyle ストロークのダッシュ パターンを表す値を取得します。 |
Getdc このレンダー ターゲットに関連付けられているデバイス コンテキストを取得します。 |
GetDescription 描画状態のアンチエイリアシング モード、変換、タグ部分を取得します。 |
GetDescription 描画状態のアンチエイリアシング モード、変換、タグ、プリミティブ ブレンド、およびユニット モード部分を取得します。 |
GetDescription 対応するブレンド変換オブジェクトのブレンドの説明を取得します。 |
GetDesktopDpi 現在のデスクトップ ドット/インチ (DPI) を取得します。 この値を更新するには、ReloadSystemMetrics を呼び出します。 |
GetDevice デバイス コンテキストに関連付けられているデバイスを取得します。 |
GetDocument この要素を含むドキュメントを取得します。 |
GetDpi ビットマップの 1 インチあたりのドット数 (DPI) を返します。 |
GetDpi レンダー ターゲットのドット/インチ (DPI) を返します。 |
GetDpi 1 インチあたりのドット数 (dpi) またはピクセル単位のプロパティに効果が使用する単位マッピングを取得します。 |
GetDpi メタファイルによって報告される DPI を取得します。 |
GetDXGIColorSpace このコンテキストの DXGI 色空間を取得します。 カラー コンテキストの種類が ICC の場合にDXGI_COLOR_SPACE_CUSTOMを返します。 |
GetDxgiDevice この Direct2D デバイスに関連付けられている DXGI デバイスを返します。 |
GetEffectInvalidRectangleCount 効果に蓄積された無効な出力四角形の数を取得します。 |
GetEffectInvalidRectangles 効果が最後に描画され、デバイス コンテキストで EndDraw が呼び出されてから累積された無効な四角形を取得します。 |
GetEffectProperties 効果のプロパティを取得します。 |
GetEffectRequiredInputRectangles 指定された出力四角形を生成するために呼び出し元が指定する必要がある入力四角形を返します。 |
GetElement この属性が設定されている要素を返します。 属性が要素に設定されていない場合は null を返します。 |
GetEllipse この楕円ジオメトリを記述するD2D1_ELLIPSE構造体を取得します。 |
GetEndCap ストロークの末尾で使用される図形の種類を取得します。 |
GetEndPoint 線形グラデーションの終了座標を取得します。 |
GetExtendMode 正規化されたグラデーションの範囲外のグラデーションの動作を示します。 |
GetExtendModeX ビットマップを越えて伸びる領域をブラシが水平方向に並べて表示するメソッドを取得します。 |
GetExtendModeX x 軸のイメージ ブラシの拡張モードを取得します。 |
GetExtendModeX x 方向の拡張モードを取得します。 |
GetExtendModeY ビットマップを超える領域をブラシが垂直方向に並べて表示するメソッドを取得します。 |
GetExtendModeY イメージの y 軸のイメージ ブラシの拡張モードを取得します。 |
GetExtendModeY y 方向の拡張モードを取得します。 |
GetFactory このリソースに関連付けられているファクトリを取得します。 |
GetFigureCount パス ジオメトリ内の図形の数を取得します。 |
GetFill 要求された塗りつぶしパラメーターを返します。 |
GetFillMode このジオメトリ グループに含まれるジオメトリの交差領域を結合する方法を示します。 |
GetFirstChild この要素の最初の子を取得します。 |
GetGlyphRunWorldBounds デバイス コンテキスト DPI を使用して実行されるグリフの DIP のワールド空間境界を取得します。 |
GetGradientMeshWorldBounds 指定されたグラデーション メッシュのワールド境界を返します。 |
GetGradientOriginOffset グラデーションの楕円の中心を基準としたグラデーションの原点のオフセットを取得します。 |
GetGradientStopCollection この線形グラデーション ブラシに関連付けられている ID2D1GradientStopCollection を取得します。 |
GetGradientStopCollection この放射状グラデーション ブラシ オブジェクトに関連付けられている ID2D1GradientStopCollection を取得します。 |
GetGradientStopCount コレクション内のグラデーション位置の数を取得します。 |
GetGradientStops コレクションからD2D1_GRADIENT_STOP構造体の配列にグラデーション位置をコピーします。 |
GetGradientStops1 グラデーションの位置をコレクションからメモリにコピーします。 |
GetHwnd このレンダー ターゲットに関連付けられている HWND を返します。 |
GetId ペイント サーバーとして機能する要素 ID を取得します。 この ID は、ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI場合に使用されます。 |
GetIdLength ペイント サーバーとして機能する要素 ID の文字列長を取得します。 この ID は、ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI場合に使用されます。 |
GetImage イメージ ブラシに関連付けられているイメージを取得します。 |
GetImageLocalBounds コンテキストのワールド変換が適用されていないイメージの境界を取得します。 |
GetImageWorldBounds コンテキストのワールド変換が適用されたイメージの境界を取得します。 |
GetInput 指定された入力イメージをインデックスで取得します。 |
GetInputCount 効果への入力の数を取得します。 |
GetInputCount 変換グラフへの入力数を返します。 |
GetInputCount 変換ノードへの入力の数を取得します。 |
GetInterpolationMode ブラシ ビットマップが拡大縮小または回転されるときに使用される補間メソッドを取得します。 |
GetInterpolationMode イメージ ブラシの補間モードを取得します。 |
GetInterpolationMode1 ブラシの現在の補間モードを返します。 |
GetLastChild この要素の最後の子を取得します。 |
GetLineJoin 図形のアウトラインの頂点で使用されるジョイントの種類を取得します。 |
GetMaximumBitmapSize レンダー ターゲットでサポートされている 1 つのビットマップ ディメンションの最大サイズ (デバイス依存単位 (ピクセル単位) を取得します。 |
GetMaximumColorGlyphCacheMemory カラー グリフ キャッシュの最大容量を取得します。 |
GetMaximumSupportedFeatureLevel これは、デバイスでサポートされている指定されたリストの最大機能レベルを示します。 |
GetMaximumTextureMemory イメージ キャッシュとキャッシュされたテクスチャ割り当てを消去する前に、Direct2D が蓄積するテクスチャ メモリの最大量を設定します。 (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory) |
GetMiterLimit ストロークの太さの半分に対するマイター長の比率の制限を取得します。 |
GetMultithreadProtected Direct2D ファクトリが D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED フラグを使用して作成されたかどうかを返します。 |
GetNextChild referenceChild 要素の次の兄弟を取得します。 |
GetNibShape このスタイルの変換前のペン先図形を取得します。 |
GetNibTransform このスタイルのペン先図形に適用する変換を取得します。 |
GetOffset オフセット変換で現在オフセットを取得します。 |
GetOpacity このブラシの不透明度を取得します。 |
GetOptions ビットマップの作成に使用されるオプションを取得します。 |
GetOutput 効果から出力イメージを取得します。 |
GetOutputBounds サポート変換の出力四角形を返します。 |
GetPaintFeatureLevel DrawPaintGlyphRun でサポートされている最大ペイント 機能レベルを取得します。 |
GetPaintType ペイントの種類を取得します。 |
GetParent 親要素を取得します。 |
GetPatchCount このグラデーション メッシュを構成するパッチの数を返します。 |
GetPatches このグラデーション メッシュを構成するパッチのサブセットを返します。 |
GetPixelFormat ビットマップのピクセル形式とアルファ モードを取得します。 |
GetPixelFormat レンダー ターゲットのピクセル形式とアルファ モードを取得します。 |
GetPixelSize ビットマップのサイズをデバイス依存単位 (ピクセル単位) で返します。 |
GetPixelSize レンダー ターゲットのサイズをデバイス ピクセル単位で返します。 |
GetPoints points 配列からポイントを取得します。 |
GetPointsCount 配列内のポイント数を取得します。 |
GetPostInterpolationSpace 補間が発生した後の色空間を取得します。 |
GetPreInterpolationSpace 入力色の色空間と、グラデーションの分岐点が補間される空間を取得します。 |
GetPreviousChild referenceChild 要素の前の兄弟を取得します。 |
GetPrimitiveBlend デバイス コンテキストで使用されている現在設定されているプリミティブ ブレンドを返します。 |
Getprofile ID2D1ColorContext のカラー プロファイル バイトを取得します。 |
GetProfileSize ビットマップに関連付けられているカラー プロファイルのサイズを取得します。 |
GetProperties 変換されたイメージ ソースの作成時に指定されたプロパティを取得します。 |
GetPropertyCount 最上位レベルのプロパティの数を取得します。 |
GetPropertyIndex 指定したプロパティ名に対応するインデックスを取得します。 |
GetPropertyName 指定したインデックスに対応するプロパティ名を取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
GetPropertyName 指定したインデックスに対応するプロパティ名を取得します。 |
GetPropertyNameLength 指定したプロパティ名の文字数を取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
GetPropertyNameLength 指定したプロパティ名の文字数を取得します。 |
GetRadiusX グラデーションの楕円の x 半径を取得します。 |
GetRadiusY グラデーションの楕円の y 半径を取得します。 |
GetRect 四角形のジオメトリの寸法を表す四角形を取得します。 |
GetRegisteredEffects このファクトリで現在登録されている効果とグローバル効果のクラス ID を返します。 |
GetRenderingControls コンテキストに適用されているレンダリング コントロールを取得します。 |
GetRenderingPriority デバイスの現在のレンダリング優先度を取得します。 |
GetRoot ドキュメントのルート要素を取得します。 |
GetRoundedRect この丸い四角形のジオメトリを表す丸い四角形を取得します。 |
GetSegmentCount パス ジオメトリ内のセグメントの数を取得します。 |
GetSegmentCount このインク オブジェクト内のセグメントの数を返します。 |
GetSegmentData セグメント データ配列からデータを取得します。 |
GetSegmentDataCount セグメント データ配列のサイズを取得します。 |
GetSegments このインク オブジェクトに格納されているセグメントの指定されたサブセットを取得します。 |
GetSimpleColorProfile 設定された単純な色プロファイルを取得します。 |
GetSize ビットマップのサイズをデバイスに依存しないピクセル (DIP) で返します。 |
GetSize デバイスに依存しないピクセル単位でレイヤーのサイズを取得します。 |
GetSize レンダー ターゲットのサイズをデバイスに依存しないピクセル単位で返します。 |
GetSource Windows イメージング コンポーネント (WIC) から基になるビットマップ イメージ ソースを取得します。 |
GetSource 変換されたイメージ ソースの作成に使用されるソース イメージを取得します。 |
GetSourceBounds DIP のソース空間内のメタファイルの境界を取得します。 これは、EMF/EMF+ のフレーム・レクトに対応します。 |
GetSourceGeometries geometry グループ内のジオメトリを取得します。 |
GetSourceGeometry この変換された geometry オブジェクトのソース ジオメトリを取得します。 |
GetSourceGeometryCount ジオメトリ グループ内のジオメトリ オブジェクトの数を示します。 |
GetSourceRectangle イメージ ブラシとして描画するときにイメージの境界として使用される四角形を取得します。 |
GetSpecifiedAttributeCount この要素で指定された属性の数を返します。 |
GetSpecifiedAttributeName 指定したインデックス位置にある属性の名前を取得します。 |
GetSpecifiedAttributeNameLength 指定したインデックス位置にある指定した属性の名前の文字列の長さを取得します。 |
GetSpriteCount このスプライト バッチ内のスプライトの数を取得します。 |
GetSprites このスプライト バッチから、指定したスプライトのサブセットを取得します。 最適なパフォーマンスを得るには、取得する必要のないプロパティに nullptr を使用します。 |
GetStartCap ストロークの先頭で使用される図形の種類を取得します。 |
GetStartPoint 線形グラデーションの開始座標を取得します。 |
GetStartPoint このインク オブジェクトの開始点を取得します。 |
GetStroke 要求されたストローク パラメーターを返します。 |
GetStrokeDashesCount ダッシュ配列内のダッシュの数を返します。 |
GetStrokeTransformType ストローク変換の種類を取得します。 |
GetSubProperties 指定されたプロパティのサブプロパティをインデックスで取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 |
GetSubProperties 指定されたプロパティのサブプロパティをインデックスで取得します。 |
GetSurface ビットマップの作成時に指定されたサーフェス、またはビットマップの作成時に作成された既定のサーフェスを取得します。 |
GetSvgGlyphImage カラー グリフ キャッシュから SVG グリフの画像を取得します。 |
GetTagName タグ名を取得します。 |
GetTagNameLength タグ名の文字列の長さを取得します。 |
GetTags 後続の描画操作のラベルを取得します。 |
GetTarget デバイス コンテキストに現在関連付けられているターゲットを取得します。 |
GetTextAntialiasMode テキストおよびグリフ描画操作の現在のアンチエイリアシング モードを取得します。 |
GetTextRenderingParams 描画状態のテキスト レンダリング構成を取得します。 |
GetTextRenderingParams レンダー ターゲットの現在のテキスト レンダリング オプションを取得します。 |
GetTextValue テキスト コンテンツ要素の値を取得します。 |
GetTextValueLength テキスト コンテンツ値の長さを取得します。 |
GetTransform このブラシに適用された変換を取得します。 |
GetTransform レンダー ターゲットの現在の変換を取得します。 |
GetTransform ID2D1TransformedGeometry オブジェクトのソース ジオメトリの変換に使用されるマトリックスを取得します。 |
GetType 選択したプロパティのD2D1_PROPERTY_TYPEを取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
GetType 選択したプロパティのD2D1_PROPERTY_TYPEを取得します。 |
GetUnitMode デバイス コンテキストによって値を解釈するために使用されているモードを取得します。 |
GetValue インデックスによって プロパティの値を取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 (オーバーロード 1/2) |
GetValue 指定したプロパティの値をインデックスで取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
GetValue インデックスによって プロパティの値を取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 (オーバーロード 2/2) |
GetValue 指定したプロパティの値をインデックスで取得します。 (オーバーロード 1/2) |
GetValue 指定したプロパティの値をインデックスで取得します。 (オーバーロード 2/2) |
GetValueByName プロパティ値を名前で取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 (オーバーロード 2/2) |
GetValueByName プロパティ値を名前で取得します。 (オーバーロード 2/2) |
GetValueByName プロパティ値を名前で取得します。 (オーバーロード 1/2) |
GetValueByName プロパティ値を名前で取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 (オーバーロード 1/2) |
GetValueSize プロパティ インデックスを使用して、プロパティ値のサイズをバイト単位で取得します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
GetValueSize プロパティ インデックスを使用して、プロパティ値のサイズをバイト単位で取得します。 |
GetViewportSize 初期ビューポートのサイズを返します。 |
GetWidenedBounds 指定したストロークの幅とスタイルで拡大され、指定したマトリックスによって変換された後のジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 4/4) |
GetWidenedBounds 指定したストロークの幅とスタイルで拡大され、指定したマトリックスによって変換された後のジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 3/4) |
GetWidenedBounds 指定したストロークの幅とスタイルで拡大され、指定したマトリックスによって変換された後のジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 1/4) |
GetWidenedBounds 指定したストロークの幅とスタイルで拡大され、指定したマトリックスによって変換された後のジオメトリの境界を取得します。 (オーバーロード 2/4) |
GradientMeshPatch 指定したコントロール ポイント、色、境界フラグを含むD2D1_GRADIENT_MESH_PATCH構造体を作成します。 |
GradientMeshPatchFromCoonsPatch 指定された Coons パッチの説明からD2D1_GRADIENT_MESH_PATCHを作成します。 |
GradientStop D2D1_GRADIENT_STOP構造体を作成します。 |
HasChildren この要素に子があるかどうかを示すブール値を返します。 |
HwndRenderTargetProperties D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES構造体を作成します。 |
ID ID マトリックスを作成します。 (Matrix3x2F.Identity) |
IdentityMatrix ID マトリックスを作成します。 (IdentityMatrix) |
ImageBrushProperties D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES構造体を作成します。 |
InfiniteRect 左上隅が に設定され (負の無限大、負の無限大)、右下隅が (無限大、無限大) に設定された四角形を作成します。 |
初期化する この効果では、このメソッドを使用して、1 回限りの初期化タスクを実行できます。 |
InkBezierSegment D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT構造体を作成します。 |
InkPoint D2D1_INK_POINT構造体を作成します。 |
InkStyleProperties D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES構造体を作成します。 |
InsertChildBefore referenceChild 要素の前に、この要素の子として newChild を挿入します。 |
InvalidateEffectInputRectangle これは、効果の入力の一部が無効であることを示します。 このメソッドは何度も呼び出すことができます。 |
Invert 反転可能な場合は、行列を反転します。 |
IsAttributeSpecified 属性が 要素に明示的に設定されているかどうかを示すブール値を返します。 |
IsBufferPrecisionSupported バッファーの有効桁数が基になる Direct3D デバイスでサポートされているかどうかを示します。 |
IsBufferPrecisionSupported バッファーの有効桁数が基になる Direct2D デバイスでサポートされているかどうかを示します。 |
IsDxgiFormatSupported 形式がデバイス コンテキストでサポートされているかどうかを示します。 |
IsIdentity この行列が ID 行列であるかどうかを示します。 (Matrix3x2F.IsIdentity) |
IsIdentity この行列が ID 行列であるかどうかを示します。 (Matrix4x4F.IsIdentity) |
IsInvertible 行列が反転可能かどうかを示します。 |
IsShaderLoaded これにより、指定されたシェーダーが読み込まれているかどうかをテストします。 |
Issupported レンダー ターゲットが指定したプロパティをサポートするかどうかを示します。 (オーバーロード 1/2) |
Issupported レンダー ターゲットが指定したプロパティをサポートするかどうかを示します。 (オーバーロード 2/2) |
IsTextContent この要素がテキスト コンテンツを表すかどうかを示すブール値を返します。 |
LayerParameters D2D1_LAYER_PARAMETERS構造体を作成します。 |
LayerParameters1 レイヤー リソースのコンテンツ境界、マスク情報、不透明度設定、およびその他のオプションを含むD2D1_LAYER_PARAMETERS1構造体を返します。 |
終了 Direct2D API クリティカル セクションが存在する場合は、そのままにします。 |
LinearGradientBrushProperties D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES構造体を作成します。 |
LoadComputeShader 指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 (ID2D1EffectContext.LoadComputeShader) |
LoadPixelShader 指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 (ID2D1EffectContext.LoadPixelShader) |
LoadVertexShader 指定されたシェーダーを一意の ID で読み込みます。 (ID2D1EffectContext.LoadVertexShader) |
Map 指定されたビットマップをメモリにマップします。 |
Map 指定されたデータをユーザー メモリにマップします。 |
MapInputRectsToOutputRect MapOutputRectToInputRects への逆マッピングを実行します。 |
MapInvalidRect このレンダリング パスの入力四角形を変換に設定します。 |
MapOutputRectToInputRects 変換で、出力で要求された四角形を入力のサンプル四角形のセットにマップする方法を指定できます。 |
Matrix3x2F 指定した値を含む Matrix3x2F クラスの新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
Matrix3x2F マトリックス値を初期化せずに Matrix3x2F クラスの新しいインスタンスをインスタンス化します。 |
OfferResources コンテンツを破棄して、オペレーティング システムがリソースのビデオ メモリを解放できるようにします。 (ID2D1ImageSource.OfferResources) |
[ファイル] 母集団のメッシュを開きます。 |
[ファイル] パス ジオメトリに図形とセグメントを設定するために使用されるジオメトリ シンクを取得します。 |
operator* Matrix3x2F::operator-mult (d2d1helper.h) メソッドは、この行列と指定された行列を乗算し、結果を返します。 |
operator* Matrix4x4F::operator-mult (d2d1_1helper.h) インターフェイスは、この行列と指定された行列を乗算し、結果を返します。 |
枠線 ジオメトリのアウトラインを計算し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 3/4) |
枠線 ジオメトリのアウトラインを計算し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 2/4) |
枠線 ジオメトリのアウトラインを計算し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 1/4) |
枠線 ジオメトリのアウトラインを計算し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 4/4) |
PD2D1_EFFECT_FACTORY 効果の実装について説明します。 |
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION 効果からプロパティを取得します。 |
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION 効果のプロパティを設定します。 |
PerspectiveProjection 深度値を指定したパースペクティブ変換。 |
PixelFormat D2D1_PIXEL_FORMAT構造体を作成します。 |
Point2F 指定した x 座標と y 座標を含むD2D1_POINT_2F構造体を作成します。 |
Point2L 長整数のポイント構造体を返します。 |
Point2U 指定した x 座標と y 座標を含むD2D1_POINT_2U構造体を作成します。 |
PopAxisAlignedClip レンダー ターゲットから最後の軸揃えクリップを削除します。 このメソッドが呼び出されると、クリップは後続の描画操作に適用されなくなります。 |
PopAxisAlignedClip レイヤーとクリップ スタックから軸揃えクリップを削除します。 |
PopLayer 最後の PushLayer 呼び出しで指定されたレイヤーへの描画操作のリダイレクトを停止します。 |
PopLayer レイヤーとクリップ スタックからレイヤーを削除します。 |
PrepareForRender レンダリング プロセスの効果を準備します。 |
PrintControlProperties 塗りつぶされたD2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES構造体を返します。 |
ProcessAnalysisResults 分析データを分析変換に提供します。 |
ProcessRecord このメソッドは、メタファイルに格納されているレコードごとに 1 回呼び出されます。 |
ProcessRecord メタファイル レコード (型、データ、フラグなど) へのアクセスを提供します。 |
PushAxisAlignedClip 後続のすべての描画操作をクリップする四角形を指定します。 (オーバーロード 2/2) |
PushAxisAlignedClip 後続のすべての描画操作をクリップする四角形を指定します。 (オーバーロード 1/2) |
PushAxisAlignedClip クリップとレイヤー スタックにクリッピング四角形をプッシュします。 |
Pushlayer 指定したレイヤーをレンダー ターゲットに追加し、PopLayer が呼び出されるまで後続のすべての描画操作を受け取るようにします。 (オーバーロード 2/2) |
Pushlayer 指定したレイヤーをレンダー ターゲットに追加し、PopLayer が呼び出されるまで後続のすべての描画操作を受け取るようにします。 (オーバーロード 1/2) |
Pushlayer レイヤーをクリップとレイヤー スタックにプッシュします。 |
Pushlayer デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 2/2) |
Pushlayer デバイス コンテキストのクリップとレイヤー スタックにレイヤーをプッシュします。 (オーバーロード 1/2) |
2 次BezierSegment D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT構造体を作成します。 |
RadialGradientBrushProperties D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES構造体を作成します。 |
RectF 指定したディメンションを含むD2D1_RECT_F構造体を作成します。 |
RectL 塗りつぶされたD2D1_RECT_L構造体を返します。 |
RectU 指定したディメンションを含むD2D1_RECT_U構造体を作成します。 |
RegisterEffectFromStream ストリームとして指定されたプロパティ XML を使用して、ファクトリ インスタンス内に効果を登録します。 |
RegisterEffectFromString 文字列として指定されたプロパティ XML を使用して、ファクトリ インスタンス内に効果を登録します。 |
ReinterpretBaseType コピーを作成せずに、指定したD2D1_MATRIX_3X2_F行列を Matrix3x2F に変換します。 (オーバーロード 1/2) |
ReinterpretBaseType コピーを作成せずに、指定したD2D1_MATRIX_3X2_F行列を Matrix3x2F に変換します。 (オーバーロード 2/2) |
ReinterpretBaseType コピーを作成せずに、指定したD2D1_MATRIX_4X4_F行列を Matrix4x4F に変換します。 (オーバーロード 1/2) |
ReinterpretBaseType コピーを作成せずに、指定したD2D1_MATRIX_4X4_F行列を Matrix4x4F に変換します。 (オーバーロード 2/2) |
Releasedc GetDC メソッドを使用して取得されたデバイス コンテキストを使用した描画が完了したことを示します。 |
ReloadSystemMetrics ファクトリの作成後に変更された可能性のあるシステムの既定値を強制的に更新します。 |
RemoveAttribute この要素から 属性を削除します。 |
RemoveChild ツリーから oldChild を削除します。 oldChild の子は oldChild の子のままです。 |
RemoveCommandsAtEnd コマンド配列の末尾からコマンドを削除します。 |
RemoveDashesAtEnd 配列の末尾からダッシュを削除します。 |
RemoveNode 指定されたノードを変換グラフから削除します。 |
RemovePointsAtEnd 配列の末尾からポイントを削除します。 |
RemoveSegmentDataAtEnd セグメント データ配列の末尾からデータを削除します。 |
RemoveSegmentsAtEnd このインク オブジェクトの末尾から、指定した数のセグメントを削除します。 |
RenderingControls 塗りつぶされたD2D1_RENDERING_CONTROLS構造体を返します。 |
RenderTargetProperties D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES構造体を作成します。 |
ReplaceChild oldChild 要素を newChild に置き換えます。 |
サイズ変更 レンダー ターゲットのサイズを指定したピクセル サイズに変更します。 (オーバーロード 2/2) |
サイズ変更 レンダー ターゲットのサイズを指定したピクセル サイズに変更します。 (オーバーロード 1/2) |
RestoreDrawingState レンダー ターゲットの描画状態を、指定した ID2D1DrawingStateBlock の状態に設定します。 |
回転 指定した角度と中心点を持つ回転変換を作成します。 |
RotationArbitraryAxis 任意の軸の 3-D 回転行列を決定します。 |
RotationX X 軸を中心に変換行列を回転させます。 |
RotationY 変換行列を Y 軸を中心に回転します。 |
RotationZ Z 軸を中心に変換行列を回転します。 |
RoundedRect D2D1_ROUNDED_RECT構造体を作成します。 |
SaveDrawingState 現在の描画状態を指定した ID2D1DrawingStateBlock に保存します。 |
スケール 指定したスケール ファクターと中心点を持つスケール変換を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
スケール 指定したスケール ファクターと中心点を持つスケール変換を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
スケール マトリックスの透視面を拡大/縮小します。 |
シリアル化 要素とそのサブツリーを XML にシリアル化します。 出力 XML は UTF-8 としてエンコードされます。 |
SetAntialiasMode レンダー ターゲットのアンチエイリアシング モードを設定します。 アンチエイリアシング モードは、テキストおよびグリフ描画操作を除く、後続のすべての描画操作に適用されます。 |
SetAntialiasMode 後続のジオメトリのレンダリングに使用するアンチエイリアシング モードを設定します。 |
SetAttributeValue この要素の属性を色として設定します。 |
SetAttributeValue この要素の属性をマトリックス値として設定します。 このメソッドを使用して、transform 属性または gradientTransform 属性の値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を長さの値として設定します。 |
SetAttributeValue この要素の属性を、縦横比を保持する値として設定します。 このメソッドを使用して、preserveAspectRatio 属性の値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を拡張モード値として設定します。 このメソッドを使用して、spreadMethod 属性の値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を塗りつぶしモードとして設定します。 このメソッドは、'fill-rule' プロパティまたは 'clip-rule' プロパティの値を設定するために使用できます。 |
SetAttributeValue POD 型を使用して、この要素の属性を設定します。 |
SetAttributeValue 文字列を使用して、この要素の属性を設定します。 |
SetAttributeValue この要素の属性を表示値として取得します。 このメソッドを使用して、display プロパティの値を取得できます。 (オーバーロード 2/2) |
SetAttributeValue この要素の属性を行キャップ値として設定します。 このメソッドを使用して、stroke-linecap プロパティの値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を行結合値として設定します。 このメソッドを使用して、stroke-linejoin プロパティの値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性をオーバーフロー値として設定します。 このメソッドを使用して、overflow プロパティの値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を単位型の値として設定します。 このメソッドを使用して、gradientUnits 属性または clipPathUnits 属性の値を設定できます。 |
SetAttributeValue この要素の属性を可視性の値として設定します。 このメソッドを使用して、visibility プロパティの値を設定できます。 |
SetAttributeValue float を使用して、この要素の属性を設定します。 |
SetAttributeValue インターフェイスを使用して、この要素の属性を設定します。 |
SetBitmap このブラシが描画に使用するビットマップ ソースを指定します。 |
SetCached 指定した変換の出力をキャッシュするかどうかを設定します。 |
SetCached レンダリング情報がカプセル化される変換の出力がキャッシュされるか、キャッシュされていないことを指定します。 |
SetCenter ブラシの座標空間内のグラデーション楕円の中心を指定します。 |
SetColor この純色ブラシの色を指定します。 |
SetColor この純色ブラシの色を指定します。 |
SetColor ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLORの場合に使用するペイントカラーを設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetColor ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLORの場合に使用するペイントカラーを設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetComputeInfo コンピューティング シェーダー パスの指定に使用するレンダリング情報を設定します。 |
SetComputeShader コンピューティング シェーダーを指定されたシェーダー リソースに設定します。 この呼び出しを行う前に、リソースを読み込む必要があります。 |
SetComputeShaderConstantBuffer この変換の定数バッファー データを確立または変更します。 |
SetDescription 描画状態のアンチエイリアシング モード、変換、タグ部分を指定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetDescription 描画状態のアンチエイリアシング モード、変換、タグ部分を指定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetDescription この描画状態ブロックに関連付けられているD2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1を設定します。 |
SetDescription 対応するブレンド変換オブジェクトのブレンドの説明を変更します。 |
SetDpi レンダー ターゲットの 1 インチあたりのドット数 (DPI) を設定します。 |
SetDpiCompensatedEffectInput デバイス コンテキストの DPI の変化に応じて視覚的な外観を維持するために DPI 補正効果を挿入しながら、ビットマップを効果入力として設定します。 |
SetDrawInfo GPU レンダリング情報インターフェイスを変換実装に提供します。 |
SetEndPoint ブラシの座標空間内の線形グラデーションの終了座標を設定します。 |
SetExtendModeX ビットマップを越えて延びる領域をブラシで水平方向に並べる方法を指定します。 |
SetExtendModeX イメージ ブラシ内のソース四角形内のコンテンツを x 軸に拡張する方法を設定します。 |
SetExtendModeX 拡張モードを x 方向に設定します。 |
SetExtendModeY ビットマップを越えて延びる領域をブラシで垂直方向に並べる方法を指定します。 |
SetExtendModeY y 軸の拡張モードを設定します。 |
SetExtendModeY 拡張モードを y 方向に設定します。 |
SetFill 塗りつぶし用の SVG グリフに値を提供します。 |
SetFillMode このジオメトリ シンクによって記述されたジオメトリ内のポイントと外部にあるポイントを決定するために使用するメソッドを指定します。 |
SetGradientOriginOffset グラデーションの楕円の中心に対するグラデーションの原点のオフセットを指定します。 |
SetGraph レンダラーは、このメソッドを呼び出して、効果の実装に変換グラフを指定し、グラフの変更を変換する方法を提供します。 |
SetId ペイント サーバーとして機能する要素 ID を設定します。 この ID は、ペイントタイプがD2D1_SVG_PAINT_TYPE_URIの場合に使用されます。 |
SetImage 指定されたイメージ ブラシに関連付けられているイメージを設定します。 |
SetInput 指定された入力イメージをインデックスで設定します。 |
SetInputCount アプリケーションが入力の数を効果に変更できるようにします。 |
SetInputDescription サンプリングの観点から、レンダラーによって変換に対する特定の入力を処理する方法を設定します。 |
SetInputEffect 指定された入力効果をインデックスで設定します。 |
SetInstructionCountHint シェーダー実行コストの推定ヒントを D2D に提供します。 |
SetInterpolationMode ブラシ ビットマップを拡大縮小または回転するときに使用する補間モードを指定します。 |
SetInterpolationMode イメージ ブラシの補間モードを設定します。 |
SetInterpolationMode1 ブラシの補間モードを設定します。 |
SetMaximumColorGlyphCacheMemory カラー グリフ キャッシュの最大容量を設定します。 |
SetMaximumTextureMemory イメージ キャッシュとキャッシュされたテクスチャ割り当てを消去する前に、Direct2D が蓄積するテクスチャ メモリの最大量を設定します。 (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory) |
SetNibShape このスタイルの変換前のペン先図形を設定します。 |
SetNibTransform このスタイルのペン先図形に適用する変換を設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetNibTransform このスタイルのペン先図形に適用する変換を設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetOffset 現在のオフセット変換のオフセットを設定します。 |
SetOpacity このブラシの不透明度を設定します。 |
SetOutputBounds これにより、サポート変換の出力境界が設定されます。 |
SetOutputBuffer 指定した変換ノードの出力バッファーのプロパティを設定します。 |
SetOutputBuffer 呼び出し元が、レンダリング情報をカプセル化する変換の出力精度とチャネル深度を制御できるようにします。 |
SetOutputNode 変換グラフの出力ノードを設定します。 |
SetPaintType ペイントタイプを設定します。 |
SetPassthroughGraph 指定した入力を効果出力として使用します。 |
SetPixelShader この変換のシェーダー命令を設定します。 |
SetPixelShaderConstantBuffer この変換のピクセル シェーダーの定数バッファーを設定します。 |
SetPrimitiveBlend 新しいプリミティブ ブレンド モードを設定します。 (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend) |
SetPrimitiveBlend デバイス コンテキスト内のすべてのレンダリング操作に使用されるプリミティブ ブレンド モードを変更します。 |
SetPrimitiveBlend1 新しいプリミティブ ブレンド モードを設定します。 (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1) |
SetPrimitiveBlend2 新しいプリミティブ ブレンド モードを設定します。 MAX プリミティブ ブレンド モードへのアクセスを許可します。 |
SetProduct 2 つの行列を乗算し、その結果をこの行列に格納します。 (Matrix3x2F.SetProduct) |
SetProduct 2 つの行列を乗算し、その結果をこの行列に格納します。 (Matrix4x4F.SetProduct) |
SetRadiusX ブラシの座標空間内のグラデーション楕円の x 半径を指定します。 |
SetRadiusY ブラシの座標空間内のグラデーション楕円の y 半径を指定します。 |
SetRenderInfo 変換のレンダリング情報を設定します。 |
SetRenderingControls 特定のデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetRenderingControls 特定のデバイス コンテキストのレンダリング コントロールを設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetRenderingPriority デバイスに関連付けられているデバイス コンテキストで実行される Direct2D レンダリング操作の優先順位を設定します。 |
SetResourceTexture 指定されたシェーダー テクスチャ インデックスに対応するリソース テクスチャを、指定されたテクスチャ リソースに設定します。 |
SetResourceTexture 指定されたシェーダー テクスチャ インデックスに対応するリソース テクスチャを設定します。 |
SetRoot ドキュメントのルート要素を設定します。 |
SetSegmentAtEnd 新しいコントロール ポイントを使用して、このインク オブジェクトの最後のセグメントを更新します。 (オーバーロード 2/2) |
SetSegmentAtEnd 新しいコントロール ポイントを使用して、このインク オブジェクトの最後のセグメントを更新します。 (オーバーロード 1/2) |
SetSegmentFlags ジオメトリ シンクに追加された新しいセグメントに適用するストロークと結合オプションを指定します。 |
SetSegments 新しいコントロール ポイントを使用して、このインク オブジェクト内の指定したセグメントを更新します。 |
SetSingleTransformNode 1 つの変換ノードをグラフ全体と等価として設定します。 |
SetSourceRectangle イメージ ブラシのソース四角形を設定します。 |
SetSprites このスプライト バッチ内の指定したスプライトのプロパティを更新します。 |
SetStartPoint ブラシの座標空間内の線形グラデーションの開始座標を設定します。 |
SetStartPoint このインク オブジェクトの開始点を設定します。 これにより、このインク オブジェクトがレンダリングを開始する場所が決まります。 (オーバーロード 2/2) |
SetStartPoint このインク オブジェクトの開始点を設定します。 これにより、このインク オブジェクトがレンダリングを開始する場所が決まります。 (オーバーロード 1/2) |
SetStroke ストローク プロパティの SVG グリフに値を提供します。 不透明度を 1 に設定したブラシは、"コンテキスト ストローク" として使用されます。 ブラシの不透明度は、"context-stroke-opacity" 値として使用されます。 |
SetTags 後続の描画操作のラベルを指定します。 |
SetTags コマンド シンクのタグに対応するタグを設定します。 |
SetTarget Direct2D デバイス コンテキストがレンダリングされるビットマップまたはコマンド の一覧。 |
SetTextAntialiasMode 後続のテキストおよびグリフ描画操作に使用するアンチエイリアシング モードを指定します。 |
SetTextAntialiasMode テキストの新しい既定のアンチエイリアシング モードを示します。 |
SetTextRenderingParams 描画状態のテキスト レンダリング構成を指定します。 |
SetTextRenderingParams 後続のすべてのテキストおよびグリフ描画操作に適用するテキスト レンダリング オプションを指定します。 |
SetTextRenderingParams より詳細なテキスト レンダリング パラメーターを示します。 |
SetTextValue テキスト コンテンツ要素の値を設定します。 |
SetTransform ブラシに適用される変換を設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetTransform ブラシに適用される変換を設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetTransform 指定した変換をレンダー ターゲットに適用し、既存の変換を置き換えます。 後続のすべての描画操作は、変換された空間で行われます。 (オーバーロード 2/2) |
SetTransform 指定した変換をレンダー ターゲットに適用し、既存の変換を置き換えます。 後続のすべての描画操作は、変換された空間で行われます。 (オーバーロード 1/2) |
SetTransform 新しい変換を設定します。 |
SetUnitMode ユニット モードでは、後続の単位の意味が、デバイスに依存しないピクセル (DIP) からピクセルに変更されます。 コマンド シンクは DPI を記録しません。これは、再生コンテキストまたはその他の再生インターフェイス (ID2D1PrintControl など) によって暗黙的に示されます。 |
SetUnitMode デバイス コンテキストに渡される値を解釈するために使用する単位を設定します。 |
SetValue 対応するプロパティをインデックスで設定します。 これはテンプレート オーバーロードです。 (オーバーロード 2/2) |
SetValue 対応するプロパティをインデックスで設定します。 これはテンプレート オーバーロードです。 (オーバーロード 1/2) |
SetValue 対応するプロパティをインデックスで設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetValue 対応するプロパティをインデックスで設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetValueByName 指定した値に名前付きプロパティを設定します。 (オーバーロード 1/2) |
SetValueByName 指定した値に名前付きプロパティを設定します。 これはテンプレート オーバーロードです。 「解説」を参照してください。 |
SetValueByName 指定した値に名前付きプロパティを設定します。 (オーバーロード 2/2) |
SetVertexProcessing 頂点バッファー、対応する頂点シェーダー、および Direct2D コンテキストによる頂点の処理方法を制御するオプションを設定します。 |
SetVertexShaderConstantBuffer この変換の頂点シェーダーの定数バッファーを設定します。 |
SetViewportSize 初期ビューポートのサイズを設定します。 |
簡素化 直線と (必要に応じて) 3 次ベジエ曲線のみを含むジオメトリの簡略化されたバージョンを作成し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 4/4) |
簡素化 直線と (必要に応じて) 3 次ベジエ曲線のみを含むジオメトリの簡略化されたバージョンを作成し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 1/4) |
簡素化 直線と (必要に応じて) 3 次ベジエ曲線のみを含むジオメトリの簡略化されたバージョンを作成し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 2/4) |
簡素化 直線と (必要に応じて) 3 次ベジエ曲線のみを含むジオメトリの簡略化されたバージョンを作成し、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 3/4) |
Sizef 指定した幅と高さを含むD2D1_SIZE_F構造体を作成します。 |
SizeU 指定した幅と高さを含むD2D1_SIZE_U構造体を作成します。 |
傾斜 指定した x 軸と y 軸の値と中心点を持つスキュー変換を作成します。 |
SkewX 行列を X 方向に傾斜させます。 |
Skewy 行列を Y 方向に傾斜させます。 |
Stream パス ジオメトリの内容を指定した ID2D1GeometrySink にコピーします。 |
Stream 指定したコマンド シンクにコマンド リストの内容をストリーミングします。 |
Stream このメソッドは、指定されたメタファイル シンクにコマンドの内容をストリーミングします。 |
StreamAsGeometry このインク オブジェクトの幾何学的表現を取得します。 (オーバーロード 4/4) |
StreamAsGeometry このインク オブジェクトの幾何学的表現を取得します。 (オーバーロード 1/4) |
StreamAsGeometry このインク オブジェクトの幾何学的表現を取得します。 (オーバーロード 2/4) |
StreamAsGeometry このインク オブジェクトの幾何学的表現を取得します。 (オーバーロード 3/4) |
StringGetter 文字列型プロパティのメンバー関数プロパティ getter コールバックを呼び出します。 |
StringGetter 文字列型プロパティのメンバー関数プロパティ getter コールバックを呼び出します。 |
StringSetter 文字列型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 |
StringSetter 文字列型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 |
StrokeContainsPoint 指定したストロークの太さ、スタイル、および変換を指定して、ジオメトリのストロークに指定したポイントを含めるかどうかを指定します。 (オーバーロード 4/4) |
StrokeContainsPoint 指定したストロークの太さ、スタイル、および変換を指定して、ジオメトリのストロークに指定したポイントを含めるかどうかを指定します。 (オーバーロード 2/4) |
StrokeContainsPoint 指定したストロークの太さ、スタイル、および変換を指定して、ジオメトリのストロークに指定したポイントを含めるかどうかを指定します。 (オーバーロード 1/4) |
StrokeContainsPoint 指定したストロークの太さ、スタイル、および変換を指定して、ジオメトリのストロークに指定したポイントを含めるかどうかを指定します。 (オーバーロード 3/4) |
StrokeStyleProperties D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES構造体を作成します。 |
StrokeStyleProperties1 塗りつぶされたD2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1構造体を返します。 |
テセレート 指定したマトリックスを使用して変換され、指定した許容範囲を使用してフラット化された後で、geometry をカバーする時計回りの三角形のセットを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
テセレート 指定した行列を使用して変換し、既定の許容値を使用してフラット化した後、ジオメトリをカバーする時計回りの巻き三角形のセットを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
テセレート 指定したマトリックスを使用して変換され、指定した許容範囲を使用してフラット化された後で、geometry をカバーする時計回りの三角形のセットを作成します。 (オーバーロード 2/2) |
テセレート 指定した行列を使用して変換し、既定の許容値を使用してフラット化した後、ジオメトリをカバーする時計回りの巻き三角形のセットを作成します。 (オーバーロード 1/2) |
TransformPoint この行列を使用して指定した点を変換し、結果を返します。 |
翻訳 指定した x および y 変位を持つ変換変換を作成します。 (オーバーロード 1/2) |
翻訳 指定した x および y 変位を持つ変換変換を作成します。 (オーバーロード 2/2) |
TrimCache このメソッドは、イメージ ソース キャッシュの設定された領域を、指定した四角形のみにトリミングします。 (オーバーロード 2/2) |
TrimCache このメソッドは、イメージ ソース キャッシュの設定された領域を、指定した四角形のみにトリミングします。 (オーバーロード 1/2) |
TryReclaimResources OfferResources を呼び出して以前に提供されていたリソースへのアクセスを復元します。 |
Unmap メモリからビットマップのマップを解除します。 |
Unmap 頂点バッファーのマップを解除します。 |
UnregisterEffect 提供された classId に対応するファクトリ インスタンス内の効果の登録を解除します。 |
アップデート 指定したデータを使用して、特定の範囲内またはボックス内の特定のリソース テクスチャを更新します。 |
UpdateCommands コマンド配列を更新します。 このメソッドによって更新されない既存のコマンドは保持されます。 新しいコマンドに対応するために、必要に応じて配列のサイズが大きくなります。 |
UpdateDashes 配列を更新します。 このメソッドによって更新されない既存のダッシュは保持されます。 新しいダッシュに対応するために、必要に応じて配列のサイズが大きくなります。 (オーバーロード 2/2) |
UpdateDashes 配列を更新します。 このメソッドによって更新されない既存のダッシュは保持されます。 新しいダッシュに対応するために、必要に応じて配列のサイズが大きくなります。 (オーバーロード 1/2) |
UpdatePoints points 配列を更新します。 このメソッドによって更新されない既存のポイントは保持されます。 新しいポイントに対応するために必要に応じて、配列のサイズが大きくなります。 |
UpdateSegmentData セグメント データ配列を更新します。 このメソッドによって更新されない既存のセグメント データは保持されます。 新しいセグメント データに対応するために必要に応じて、配列のサイズが大きくなります。 |
ValueGetter 値型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 (ValueGetter) |
ValueGetter 値型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 (ValueGetter) |
ValueSetter 値型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 (ValueSetter) |
ValueSetter 値型プロパティのメンバー関数プロパティ セッター コールバックを呼び出します。 (ValueSetter) |
Vector2F 塗りつぶされたD2D1_VECTOR_2F構造体を返します。 |
Vector3F 塗りつぶされたD2D1_VECTOR_3F構造体を返します。 |
Vector4F 塗りつぶされたD2D1_VECTOR_4F構造体を返します。 |
広げる 指定したストロークでジオメトリを拡大し、指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後に、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 1/2) |
広げる 指定したストロークでジオメトリを拡大し、ID2D1SimplifiedGeometrySink に結果を書き込みます。これは、指定したマトリックスによって変換され、既定の許容値を使用してフラット化された後です。 (オーバーロード 2/2) |
広げる 指定したストロークでジオメトリを拡大し、指定した行列によって変換され、指定した許容値を使用してフラット化された後に、結果を ID2D1SimplifiedGeometrySink に書き込みます。 (オーバーロード 2/2) |
広げる 指定したストロークでジオメトリを拡大し、ID2D1SimplifiedGeometrySink に結果を書き込みます。これは、指定したマトリックスによって変換され、既定の許容値を使用してフラット化された後です。 (オーバーロード 1/2) |
インターフェイス
ID2D1AnalysisTransform 分析効果にデータを提供します。 |
ID2D1Bitmap ID2D1RenderTarget にバインドされているビットマップを表します。 |
ID2D1Bitmap1 ID2D1DeviceContext のサーフェスとして使用したり、システム メモリにマップしたり、追加の色コンテキスト情報を含めたりできるビットマップを表します。 |
ID2D1BitmapBrush 領域をビットマップで塗りつぶします。 (ID2D1BitmapBrush) |
ID2D1BitmapBrush1 領域をビットマップで塗りつぶします。 (ID2D1BitmapBrush1) |
ID2D1BitmapRenderTarget CreateCompatibleRenderTarget メソッドによって作成された中間テクスチャにレンダリングします。 |
ID2D1BlendTransform ブレンド操作を変換グラフに挿入できるようにするメソッドを提供します。 |
ID2D1BorderTransform 指定した拡張モードを使用して、入力四角形を無限大に拡張します。 |
ID2D1BoundsAdjustmentTransform 前の効果またはビットマップの出力四角形を変更するための効果の変換をサポートします。 |
ID2D1Brush 領域を描画するオブジェクトを定義します。 ID2D1Brush から派生するインターフェイスは、領域の塗りつぶし方法を記述します。 |
ID2D1ColorContext ID2D1Bitmap1 オブジェクトで使用できる色コンテキストを表します。 |
ID2D1ColorContext1 カラー管理効果で使用する色コンテキストを表します。 |
ID2D1CommandList 記録および再生できる一連のコマンドを表します。 |
ID2D1CommandSink コマンド シンクは、コマンド リストに記録されたコマンドの再生を受け取る場合に、アプリケーション用に実装されます。 |
ID2D1CommandSink1 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、SetPrimitiveBlend1 メソッドを使用して、新しいプリミティブ ブレンド モード MIN と ADD にアクセスすることもできます。 |
ID2D1CommandSink2 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、インク レンダリングとグラデーション メッシュ レンダリングへのアクセスも可能です。 |
ID2D1CommandSink3 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink2 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、スプライト バッチ レンダリングへのアクセスも可能になります。 |
ID2D1CommandSink4 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink3 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、SetPrimitiveBlend2 メソッドを使用して、新しいプリミティブ ブレンド モード MAX にアクセスすることもできます。 |
ID2D1CommandSink5 このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。 |
ID2D1ComputeInfo コンピューティング シェーダー レンダリング パスの情報の指定を有効にします。 |
ID2D1ComputeTransform コンピューティング シェーダーを使用する変換を定義します。 |
ID2D1ConcreteTransform 固定機能を提供する効果レンダリング システムによって実装される変換のセットを表します。 |
ID2D1DCRenderTarget GDI デバイス コンテキストへのコマンドの描画を発行します。 |
ID2D1Device オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 (ID2D1Device) |
ID2D1Device1 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 (ID2D1Device1) |
ID2D1Device2 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、既存の ID2D1Device1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext2 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device3 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext3 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device4 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext4 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device5 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device4 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext5 オブジェクトを作成することもできます。 |
ID2D1Device6 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device5 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、ID2D1DeviceContext6 オブジェクトを作成できます。 |
ID2D1Device7 オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 |
ID2D1DeviceContext ターゲットにレンダリングするために使用される状態バッファーとコマンド バッファーのセットを表します。 |
ID2D1DeviceContext1 ジオメトリ実現オブジェクトの作成と描画を有効にします。 |
ID2D1DeviceContext2 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext1 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。さらに、インク レンダリング、グラデーション メッシュ レンダリング、イメージ読み込みの改善などの機能が有効になります。 |
ID2D1DeviceContext3 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、スプライト バッチを作成および描画するための機能を有効にします。 |
ID2D1DeviceContext4 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、新しい種類のカラー フォント グリフを処理する機能を有効にします。 |
ID2D1DeviceContext5 このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、カラー コンテキストと Svg ドキュメントを作成できます。 |
ID2D1DeviceContext6 このインターフェイスは、既存の ID2D1DeviceContext5 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。 |
ID2D1DeviceContext7 ジオメトリ実現オブジェクトの作成と描画を可能にします。は、高度なカラー フォントをサポートして、以前のデバイス コンテキスト インターフェイスを拡張します。 |
ID2D1DrawInfo このインターフェイスは、頂点シェーダーまたはピクセル シェーダーでの GPU レンダリング パスを記述するために使用されます。 ID2D1DrawTransform に渡されます。 |
ID2D1DrawingStateBlock レンダー ターゲットの描画状態を表します。アンチエイリアシング モード、変換、タグ、およびテキスト レンダリング オプション_the。 |
ID2D1DrawingStateBlock1 既存のアンチエイリアス モード、変換、タグ、テキスト レンダリング モードに加えて、プリミティブ ブレンドの機能を追加する描画状態ブロックの実装。 |
ID2D1DrawTransform GPU に実装された変換に対する Shantzis 計算の特殊な実装。 |
ID2D1Effect Direct2D の基本的な画像処理コンストラクトを表します。 |
ID2D1EffectContext エフェクト作成者と変換作成者のためのファクトリ メソッドとその他の状態管理を提供します。 (ID2D1EffectContext) |
ID2D1EffectContext1 エフェクト作成者と変換作成者のためのファクトリ メソッドとその他の状態管理を提供します。 (ID2D1EffectContext1) |
ID2D1EffectImpl カスタム効果のインターフェイスと動作をエフェクト作成者が指定できるようにします。 |
ID2D1EllipseGeometry 省略記号を表します。 |
ID2D1Factory Direct2D リソースを作成します。 (ID2D1Factory) |
ID2D1Factory1 Direct2D リソースを作成します。 (ID2D1Factory1) |
ID2D1Factory2 Direct2D リソースを作成します。 (ID2D1Factory2) |
ID2D1Factory3 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device2 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory4 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device3 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory5 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device4 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory6 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device5 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1Factory7 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスは、ID2D1Factory6 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、ID2D1Device6 オブジェクトを作成できます。 |
ID2D1Factory8 Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、 ID2D1Device7 オブジェクトの作成も可能になります。 |
ID2D1GdiInteropRenderTarget GDI 描画コマンドを受け入れることができるデバイス コンテキストへのアクセスを提供します。 |
ID2D1GdiMetafile WMF、EMF、または EMF+ メタファイルをラップする Direct2D リソース。 |
ID2D1GdiMetafile1 このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafile インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル DPI と境界にアクセスすることもできます。 |
ID2D1GdiMetafileSink メタファイルを再生できるようにする開発者が実装したインターフェイス。 |
ID2D1GdiMetafileSink1 このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafileSink インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル レコードへのアクセスも可能になります。 |
Id2d1geometry ジオメトリ リソースを表し、幾何学的図形を操作および測定するためのヘルパー メソッドのセットを定義します。 ID2D1Geometry から継承するインターフェイスは、特定の図形を定義します。 |
ID2D1GeometryGroup 他の ID2D1Geometry オブジェクトで構成される複合ジオメトリを表します。 |
ID2D1GeometryRealization 塗りつぶされたジオメトリまたはストロークされたジオメトリのデバイスと変換に依存する表現をカプセル化します。 |
ID2D1GeometrySink 直線、円弧、3 次ベジエ曲線、2 次ベジエ曲線を含むことができる幾何学的パスについて説明します。 |
ID2D1GradientMesh パッチで構成されるグラデーション メッシュのデバイス依存表現を表します。 ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh メソッドを使用して、ID2D1GradientMesh のインスタンスを作成します。 |
ID2D1GradientStopCollection 線形および放射状グラデーション ブラシのD2D1_GRADIENT_STOP オブジェクトのコレクションを表します。 |
ID2D1GradientStopCollection1 線形および放射状グラデーション ブラシのD2D1_GRADIENT_STOP オブジェクトのコレクションを表します。 グラデーションの停止コレクションに追加されたすべての新しいパラメーターの get メソッドを提供します。 |
ID2D1HwndRenderTarget 描画命令をウィンドウにレンダリングします。 |
ID2D1Image 任意の 2D 平面を塗りつぶすことができるピクセルのプロデューサーを表します。 (ID2D1Image) |
ID2D1ImageBrush ID2D1Image に基づくブラシを表します。 |
ID2D1ImageSource 任意の 2D 平面を塗りつぶすことができるピクセルのプロデューサーを表します。 (ID2D1ImageSource) |
ID2D1ImageSourceFromWic WIC からソース化された 2D ピクセル データを生成します。 |
ID2D1Ink 一連のベジエ セグメントと幅で定義される、可変幅インクの 1 つの連続ストロークを表します。 |
ID2D1InkStyle インクのレンダリング時に ID2D1DeviceContext2::D rawInk などのメソッドで使用されるスタイル プロパティのコレクションを表します。 インク スタイルは、ペン先 (ペン先) の形状と変換を定義します。 |
ID2D1Layer レイヤーをレンダリングするために必要なバッキング ストアを表します。 |
ID2D1LinearGradientBrush 線形グラデーションを使用して領域を塗りつぶします。 |
ID2D1LookupTable3D LookupTable3D 効果に渡すことができる 3D 参照テーブル データのコンテナー。 |
ID2D1Mesh 三角形のリストを形成する頂点のセットを表します。 |
ID2D1Multithread 複数のスレッドを使用するアプリで Direct2D が排他的なリソース アクセスを制御するために使用する Direct2D ファクトリからのロック メカニズム。 |
ID2D1OffsetTransform レンダリング パスを挿入せずに入力ビットマップをオフセットするように効果レンダリング システムに指示します。 |
ID2D1PathGeometry 円弧、曲線、線で構成される複合図形を表します。 |
ID2D1PathGeometry1 ID2D1PathGeometry1 インターフェイスは、ID2D1PathGeometry に機能を追加します。 特に、パス ジオメトリ固有の ComputePointAndSegmentAtLength メソッドを提供します。 |
ID2D1PrintControl ID2D1CommandList に格納されている Direct2D プリミティブを固定ページ表現に変換します。 その後、印刷サブタイプはプリミティブを使用します。 |
ID2D1Properties データ ドリブン アプリケーションが Direct2D 効果の状態を変更できるようにする、実行時のバインド可能なプロパティと検出可能なプロパティのセットを表します。 |
ID2D1RadialGradientBrush 放射状グラデーションを使用して領域を塗りつぶします。 |
ID2D1RectangleGeometry 2 次元の四角形を記述します。 |
ID2D1RenderInfo さまざまな変換実装すべてに共通するレンダリング情報について説明します。 |
ID2D1RenderTarget 描画コマンドを受け取ることができるオブジェクトを表します。 ID2D1RenderTarget から継承するインターフェイスは、受け取る描画コマンドをさまざまな方法でレンダリングします。 |
ID2D1Resource Direct2D 描画リソースを表します。 |
ID2D1ResourceTexture 変換によって作成されたリソース テクスチャを追跡します。 |
ID2D1RoundedRectangleGeometry 丸い四角形について説明します。 |
ID2D1SimplifiedGeometrySink 二次ベジエ曲線または円弧を含まない幾何学的パスを記述します。 |
ID2D1SolidColorBrush 純色で領域を塗りつぶします。 |
ID2D1SourceTransform 変換パイプライン グラフの CPU ベースのラスター化ステージを表します。 |
ID2D1SpriteBatch 関連付けられた描画プロパティを持つスプライトの 1 つのグループを表します。 |
ID2D1StrokeStyle ストロークのキャップ、マイター制限、線結合、ダッシュ情報について説明します。 (ID2D1StrokeStyle) |
ID2D1StrokeStyle1 ストロークのキャップ、マイター制限、線結合、ダッシュ情報について説明します。 (ID2D1StrokeStyle1) |
ID2D1SvgAttribute SVG 属性を記述するインターフェイス。 |
ID2D1SvgDocument SVG ドキュメントを表します。 |
ID2D1SvgElement すべての SVG 要素のインターフェイス。 |
ID2D1SvgGlyphStyle このオブジェクトは、SVG グリフをレンダリングするときに使用されるコンテキストフィル、コンテキスト ストローク、コンテキスト値の値を提供します。 |
ID2D1SvgPaint SVG の塗りつぶしまたはストローク値を記述するインターフェイス。 |
ID2D1SvgPathData SVG パス データを記述するインターフェイス。 パス データは、'path' 要素の 'd' 属性として設定できます。 |
ID2D1SvgPointCollection ポリライン要素またはポリゴン要素の SVG ポイント値を記述するインターフェイス。 |
ID2D1SvgStrokeDashArray SVG stroke-dasharray 値を記述するインターフェイス。 |
ID2D1TessellationSink ID2D1Mesh オブジェクトに三角形を設定します。 |
ID2D1Transform 変換作成者によって実装されるすべての変換の基本インターフェイスを表します。 |
ID2D1TransformedGeometry 変換されたジオメトリを表します。 |
ID2D1TransformedImageSource 元のイメージ ソースとリソースを共有するイメージ ソースを表します。 |
ID2D1TransformGraph 変換ノードのグラフを表します。 |
ID2D1TransformNode 変換トポロジ内のノードについて説明します。 |
ID2D1VertexBuffer マップ可能な 1 次元頂点バッファーを定義します。 |
構造
D2D_MATRIX_3X2_F 3 対 2 の行列を表します。 |
D2D_MATRIX_4X3_F 4 対 3 の浮動小数点行列について説明します。 |
D2D_MATRIX_4X4_F 4 対 4 の浮動小数点行列について説明します。 |
D2D_MATRIX_5X4_F 5 対 4 の浮動小数点行列について説明します。 |
D2D_POINT_2F 2 次元空間で浮動小数点値として表される x 座標と y 座標のペアを表します。 |
D2D_POINT_2U 2 次元空間で符号なし 32 ビット整数値として表される x 座標と y 座標のペアを表します。 |
D2D_RECT_F 左上隅 (左、上) の座標と右下隅 (右、下) の座標によって定義される四角形を表します。 |
D2D_RECT_U 座標の左上隅のペア (左、上) と右下隅の座標のペア (右、下) で定義された四角形を表します。 これらの座標は、32 ビット整数値として表されます。 |
D2D_SIZE_F 浮動小数点値の順序付きペア (通常は四角形の幅と高さ) を格納します。 |
D2D_SIZE_U 順序を付与した整数の対 (通常、四角形の幅と高さ) を格納します。 |
D2D_VECTOR_2F 2 つの FLOAT 値 (x、y) のベクトル。 |
D2D_VECTOR_3F 3 つの FLOAT 値 (x、y、z) のベクトル。 |
D2D_VECTOR_4F 4 つの FLOAT 値 (x、y、z、w) のベクター。 |
D2D1_ARC_SEGMENT 2 つの点の間の楕円の円弧について説明します。 |
D2D1_BEZIER_SEGMENT 2 つの点の間に描画される 3 次ベジエ セグメントを表します。 |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES ID2D1BitmapBrush の拡張モードと補間モードについて説明します。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES) |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 ID2D1BitmapBrush の拡張モードと補間モードについて説明します。 (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1) |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES ビットマップのピクセル形式と dpi について説明します。 |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 この構造により、ビットマップ オプションとカラー コンテキスト情報を使用して ID2D1Bitmap1 を作成できます。 |
D2D1_BLEND_DESCRIPTION 特定のブレンド変換で使用するブレンドの説明を定義します。 |
D2D1_BRUSH_PROPERTIES ブラシの不透明度と変換について説明します。 |
D2D1_CREATION_PROPERTIES Direct2D デバイス、ファクトリ、およびデバイス コンテキストを作成するオプションを指定します。 |
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES 頂点シェーダーと入力要素の説明を定義して、入力レイアウトを定義します。 |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION レンダー ターゲットの描画状態について説明します。 |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 デバイス コンテキストの描画状態について説明します。 |
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION 効果の機能について説明します。 |
D2D1_ELLIPSE 楕円の中心点、x 半径、y 半径を格納します。 |
D2D1_FACTORY_OPTIONS ID2D1Factory オブジェクトのデバッグ レベルを格納します。 |
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS D3D10 機能レベルのオプションであるコンピューティング シェーダーのサポートについて説明します。 |
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES シェーダーでの double のサポートについて説明します。 |
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH 16 個のコントロール ポイント、4 つの角の色、および境界フラグを持つテンソル パッチを表します。 ID2D1GradientMesh は、1 つ以上のグラデーション メッシュ パッチで構成されます。 GradientMeshPatch 関数または GradientMeshPatchFromCoonsPatch 関数を使用して作成します。 |
D2D1_GRADIENT_STOP グラデーションの分岐点の位置と色を格納します。 |
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES ID2D1HwndRenderTarget の HWND、ピクセル サイズ、およびプレゼンテーション オプションが含まれます。 |
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES イメージ ブラシの機能について説明します。 |
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT ID2D1Ink オブジェクトの作成に使用するベジエ セグメントを表します。 この構造は、x 座標と y 座標に加えて半径を含むD2D1_INK_POINTsで構成されるという点で、D2D1_BEZIER_SEGMENTとは異なります。 |
D2D1_INK_POINT D2D1_INK_BEZIER_SEGMENTの一部を構成するポイントと半径のペアを表します。 |
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES 一般的なペン先の図形と、ID2D1InkStyle オブジェクトで使用される変換を定義します。 |
D2D1_INPUT_DESCRIPTION 入力テクスチャで変換が設定できるオプションについて説明します。 |
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC 頂点レイアウトに対する 1 つの要素の説明。 |
D2D1_LAYER_PARAMETERS レイヤー リソースのコンテンツ境界、マスク情報、不透明度設定、およびその他のオプションが含まれます。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS) |
D2D1_LAYER_PARAMETERS1 レイヤー リソースのコンテンツ境界、マスク情報、不透明度設定、およびその他のオプションが含まれます。 (D2D1_LAYER_PARAMETERS1) |
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES ID2D1LinearGradientBrush のグラデーション軸の始点と終点を格納します。 |
D2D1_MAPPED_RECT ID2D1Bitmap1::Map API からのマップされたメモリについて説明します。 |
D2D1_PIXEL_FORMAT ビットマップまたはレンダー ターゲットのデータ形式とアルファ モードが含まれます。 |
D2D1_POINT_DESCRIPTION パス ジオメトリ上の点について説明します。 |
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES ID2D1PrintControl オブジェクトの作成プロパティ。 |
D2D1_PROPERTY_BINDING 対応するプロパティを取得および設定する関数のペアへのプロパティ バインドを定義します。 |
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT 2 次ベジエ セグメントの制御点と終点を格納します。 |
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES ID2D1RadialGradientBrush のグラデーションの原点オフセットとグラデーションの楕円のサイズと位置を格納します。 |
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES レンダリング オプション (ハードウェアまたはソフトウェア)、ピクセル形式、DPI 情報、リモート処理オプション、およびレンダー ターゲットの Direct3D サポート要件が含まれています。 |
D2D1_RENDERING_CONTROLS イメージング効果レンダラーに適用される制限事項について説明します。 |
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES 元のリソース テクスチャの作成時にリソース テクスチャを定義します。 |
D2D1_ROUNDED_RECT 丸い四角形の寸法と角の半径を格納します。 |
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE 色空間の簡単な説明。 |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES 図形の輪郭を描くストロークについて説明します。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES) |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 図形の輪郭を描くストロークについて説明します。 (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1) |
D2D1_SVG_LENGTH SVG の長さを表します。 |
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO すべての SVG preserveAspectRatio 設定を表します。 |
D2D1_SVG_VIEWBOX SVG viewBox を表します。 |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES 変換されたイメージ ソースのプロパティ。 |
D2D1_TRIANGLE 三角形を表す 3 つの頂点が含まれます。 |
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES すべての頂点シェーダー定義の標準である頂点バッファーのプロパティを定義します。 |
D2D1_VERTEX_RANGE 頂点バッファーの完全な内容より小さいレンダリング時に使用される頂点の範囲を定義します。 |
TypeTraits TypeTraits (d2d1helper.h) 構造体には、指定した型を使用してデータを格納する Point、Size、Rect の実装が含まれています。 |
TypeTraits TypeTraits (d2d1_1helper.h) 構造体には、指定した型を使用してデータを格納する Point、Size、および Rect の実装が含まれています。 |