D2D1_RENDERING_CONTROLS 構造体 (d2d1_1.h)
イメージング効果レンダラーに適用される制限について説明します。
構文
typedef struct D2D1_RENDERING_CONTROLS {
D2D1_BUFFER_PRECISION bufferPrecision;
D2D1_SIZE_U tileSize;
} D2D1_RENDERING_CONTROLS;
メンバー
bufferPrecision
バッファーの有効桁数が効果または変換によって指定されていない場合に、既定で使用されるバッファーの有効桁数。
tileSize
イメージング効果レンダラーで使用されるタイルの割り当てサイズ。
解説
レンダラーは、タイルの最小割り当てよりも大きいタイルを割り当てることができます。 割り当てられたタイルは、各軸の最小サイズのうち 2 つの累乗になります。ただし、各軸のサイズがデバイス機能レベルで保証されている最大テクスチャ サイズを超えない点が異なります。
"最小ピクセル レンダリング範囲" は、レンダリング タイルをさらに分割するのではなく、レンダラーがタイルの割り当てを拡張する四角形タイルのサイズです。 このしきい値に達すると、割り当てタイルのサイズが展開されます。 これは、いずれかのレンダリングが続行されるか、グラフをレンダリングできないと判断されるまで繰り返し発生する可能性があります。
バッファーの有効桁数は、効果 (たとえば、D2D1_PROPERTY_PRECISION プロパティを使用して効果に対して SetValue を呼び出す) または必要に応じて内部効果トポロジによって指定されていない場合に、中間バッファーに使用されます。 コンテキストのバッファー型が D2D1_BUFFER_PRECISION_UNKNOWNであり、それ以外の場合は効果または変換で指定されていない場合、出力の有効桁数は変換への入力の最大有効桁数になります。 バッファーの有効桁数は、使用されるチャネルの数には影響しません。
要件
サポートされている最小のクライアント | Windows 8 および Windows 7 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2012 および Windows Server 2008 R2 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
Header | d2d1_1.h |