ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources メソッド (d3d11on12.h)
D3D 11on12 で使用する D3D11 リソースを取得します。 ラップされたリソースへのレンダリングを再開できることを示します。
構文
void AcquireWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
パラメーター
[in] ppResources
種類: ID3D11Resource*
ID3D11Resource によって定義された D3D11 リソースのセットへのポインターを指定します。
NumResources
型: UINT
リソースの数。
戻り値
なし
解説
このメソッドは、リソースを危険追跡で "取得済み" としてマークします。
このメソッドには、キー付きミューテックス リソースを指定できません。代わりに IDXGIKeyedMutex::AcquireSync を使用してください。
例
11On12 デバイス経由で D2D を使用して D3D12 経由でテキストをレンダリングします。
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
要件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d11on12.h |
Library | D3D11.lib |
[DLL] | D3D11.dll |