ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize メソッド (d3d12.h)
指定された種類の記述子ヒープのハンドルインクリメントのサイズを取得します。 この値は通常、ハンドルを記述子配列に正しい量だけインクリメントするために使用されます。
構文
UINT GetDescriptorHandleIncrementSize(
[in] D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE DescriptorHeapType
);
パラメーター
[in] DescriptorHeapType
ハンドルインクリメントのサイズを取得する記述子ヒープの種類を指定する、 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE型指定された値。
戻り値
必要な埋め込みを含め、特定の種類の記述子ヒープのハンドル インクリメントのサイズを返します。
解説
このメソッドによって返される記述子サイズは、ヘルパー構造体CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLEと CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE への 1 つの入力として使用 されます。
例
D3D12PredicationQueries サンプルでは、次のように ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize を使用します。
リソースの記述子ヒープを作成します。 変数には m_rtvDescriptorSize
レンダー ターゲット ビュー記述子ハンドルのインクリメント サイズが格納され、コードの [フレーム リソースの作成 ] セクションで使用されます。
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
// Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
// Describe and create a constant buffer view (CBV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc = {};
cbvHeapDesc.NumDescriptors = CbvCountPerFrame * FrameCount;
cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_cbvHeap)));
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
m_cbvSrvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
}
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV and a command allocator for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocators[n])));
}
}
要件
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |
Library | D3D12.lib |
[DLL] | D3D12.dll |