ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch メソッド (d3d12.h)
スレッド グループからコマンド リストを実行します。
構文
void Dispatch(
[in] UINT ThreadGroupCountX,
[in] UINT ThreadGroupCountY,
[in] UINT ThreadGroupCountZ
);
パラメーター
[in] ThreadGroupCountX
型: UINT
x 方向にディスパッチされたグループの数。 ThreadGroupCountX は、D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION (65535) 以下である必要があります。
[in] ThreadGroupCountY
型: UINT
y 方向にディスパッチされたグループの数。 ThreadGroupCountY は、D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION以下である必要があります (65535)。
[in] ThreadGroupCountZ
型: UINT
z 方向にディスパッチされたグループの数。 ThreadGroupCountZ は、D3D11_CS_DISPATCH_MAX_THREAD_GROUPS_PER_DIMENSION以下である必要があります (65535)。 機能レベル 10 では、 ThreadGroupCountZ の値は 1 である必要があります。
戻り値
なし
解説
Dispatch メソッドを呼び出して、コンピューティング シェーダーでコマンドを実行します。 コンピューティング シェーダーは、スレッド グループ内の多数のスレッドで並列に実行できます。 (x,y,z) によって指定された 3D ベクターを使用して、スレッド グループ内の特定のスレッドにインデックスを作成します。
例
D3D12nBodyGravity サンプルでは、次のように ID3D12GraphicsCommandList::D ispatch を使用します。
// Run the particle simulation using the compute shader.
void D3D12nBodyGravity::Simulate(UINT threadIndex)
{
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
UINT srvIndex;
UINT uavIndex;
ID3D12Resource *pUavResource;
if (m_srvIndex[threadIndex] == 0)
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo0;
uavIndex = UavParticlePosVelo1;
pUavResource = m_particleBuffer1[threadIndex].Get();
}
else
{
srvIndex = SrvParticlePosVelo1;
uavIndex = UavParticlePosVelo0;
pUavResource = m_particleBuffer0[threadIndex].Get();
}
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS));
pCommandList->SetPipelineState(m_computeState.Get());
pCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_srvUavHeap.Get() };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE srvHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), srvIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE uavHandle(m_srvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), uavIndex + threadIndex, m_srvUavDescriptorSize);
pCommandList->SetComputeRootConstantBufferView(RootParameterCB, m_constantBufferCS->GetGPUVirtualAddress());
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterSRV, srvHandle);
pCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(RootParameterUAV, uavHandle);
pCommandList->Dispatch(static_cast<int>(ceil(ParticleCount / 128.0f)), 1, 1);
pCommandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(pUavResource, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS, D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE));
}
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |
Library | D3d12.lib |
[DLL] | D3d12.dll |