ID3D12CommandAllocator インターフェイス (d3d12.h)

グラフィックス処理装置 (GPU) コマンドのストレージの割り当てを表します。

継承

ID3D12CommandAllocator インターフェイスは ID3D12Pageable から継承されます。 ID3D12CommandAllocator には、次の種類のメンバーもあります。

メソッド

ID3D12CommandAllocator インターフェイスには、これらのメソッドがあります。

 
ID3D12CommandAllocator::Reset

コマンド アロケーターに関連付けられているメモリを再利用することを示します。

注釈

コマンド アロケーター オブジェクトを作成するには、 ID3D12Device::CreateCommandAllocator を使用します。

コマンド アロケーター オブジェクトは、GPU コマンドが格納される基になる割り当てに対応します。 コマンド アロケーター オブジェクトは、"直接コマンド リスト" と "バンドル" の両方に適用されます。 DirectX 12 アプリでは、コマンド アロケーター オブジェクトを使用する必要があります。

D3D12nBodyGravity サンプルでは、次のように ID3D12CommandAllocator を使用します。

ヘッダー ファイルの宣言。

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

非同期コンピューティング スレッド。

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

「D3D12 リファレンス」のコード例を参照してください

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h

こちらもご覧ください

コア インターフェイス

ID3D12Pageable