ID3D12QueryHeap インターフェイス (d3d12.h)

クエリ ヒープを管理します。 クエリ ヒープは、インデックスによって参照されるクエリの配列を保持します。

継承

ID3D12QueryHeap インターフェイスは、ID3D12Pageable インターフェイスから継承されます。

注釈

詳細については、「 クエリ」を参照してください。

D3D12PredicationQueries サンプルでは、ID3D12QueryHeap を次のように使用します。

クエリ ヒープとクエリ結果バッファーを作成します。

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

D3D12 リファレンスのコード例を参照してください

要件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h

こちらもご覧ください

コア インターフェイス

ID3D12Pageable