D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 構造体 (d3d12.h)

静的サンプラーについて説明します。

構文

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

メンバー

Filter

テクスチャをサンプリングするときに D3D12_FILTER列挙定数 として使用するフィルター方法。

AddressU

0 ~ 1 の範囲外の u テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。

AddressV

0 ~ 1 の範囲外の v テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。

AddressW

0 ~ 1 の範囲外の w テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。

MipLODBias

計算されたミップマップ レベルからのオフセット。 たとえば、Direct3D でテクスチャをミップマップ レベル 3 でサンプリングする必要があり、MipLODBias が 2 である場合、テクスチャはミップマップ レベル 5 でサンプリングされます。

MaxAnisotropy

D3D12_FILTER_ANISOTROPICまたはD3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPICがフィルターとして指定されている場合に使用されるクランプ値。 有効な値は 1 ~ 16 です。

ComparisonFunc

サンプリングされたデータを既存のサンプリング データと比較する関数。 関数のオプションは、 D3D12_COMPARISON_FUNCに一覧表示されます。

BorderColor

D3D12_STATIC_BORDER_COLORの 1 つのメンバーで、AddressU、AddressV、または AddressW にD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDERが指定されている場合に使用する罫線の色。 範囲は、0.0 から 1.0 までの範囲である必要があります。

MinLOD

アクセスをクランプするミップマップ範囲の下端。0 は最大で最も詳細なミップマップ レベルであり、それより高いレベルは詳細ではありません。

MaxLOD

アクセスをクランプするミップマップ範囲の上端。0 は最大で最も詳細なミップマップ レベルであり、それより高いレベルはそれほど詳細ではありません。 この値は MinLOD 以上である必要があります。 LOD に上限を設定しない場合は、これを D3D12_FLOAT32_MAX などの大きな値に設定します。

ShaderRegister

ShaderRegister パラメーターと RegisterSpace パラメーターは、HLSL のバインド構文に対応しています。 たとえば、HLSL では次のようになります。

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

これは、2 の ShaderRegister (型が SRV であることを示します) に対応し、 RegisterSpace は 3 です。

シェーダー リソースとランタイム ヒープ記述子間の対応を確立するには、ルート署名データ構造を使用して ShaderRegisterRegisterSpace のペアが必要です。

RegisterSpace

ShaderRegister の説明を参照してください。 レジスタ領域は省略可能です。既定のレジスタ領域は 0 です。

ShaderVisibility

パイプライン シェーダー (D3D12_SHADER_VISIBILITY の 1 つのメンバー) に対するサンプラーの可視性 指定します。

解説

この構造体は 、D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 構造体と共に使用します。

要件

   
Header d3d12.h

関連項目

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

コア構造