D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC 構造体 (d3d12.h)
静的サンプラーについて説明します。
構文
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
UINT ShaderRegister;
UINT RegisterSpace;
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;
メンバー
Filter
テクスチャをサンプリングするときに D3D12_FILTER列挙定数 として使用するフィルター方法。
AddressU
0 ~ 1 の範囲外の u テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。
AddressV
0 ~ 1 の範囲外の v テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。
AddressW
0 ~ 1 の範囲外の w テクスチャ座標を解決するために使用するD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE モードを指定します。
MipLODBias
計算されたミップマップ レベルからのオフセット。 たとえば、Direct3D でテクスチャをミップマップ レベル 3 でサンプリングする必要があり、MipLODBias が 2 である場合、テクスチャはミップマップ レベル 5 でサンプリングされます。
MaxAnisotropy
D3D12_FILTER_ANISOTROPICまたはD3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPICがフィルターとして指定されている場合に使用されるクランプ値。 有効な値は 1 ~ 16 です。
ComparisonFunc
サンプリングされたデータを既存のサンプリング データと比較する関数。 関数のオプションは、 D3D12_COMPARISON_FUNCに一覧表示されます。
BorderColor
D3D12_STATIC_BORDER_COLORの 1 つのメンバーで、AddressU、AddressV、または AddressW にD3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDERが指定されている場合に使用する罫線の色。 範囲は、0.0 から 1.0 までの範囲である必要があります。
MinLOD
アクセスをクランプするミップマップ範囲の下端。0 は最大で最も詳細なミップマップ レベルであり、それより高いレベルは詳細ではありません。
MaxLOD
アクセスをクランプするミップマップ範囲の上端。0 は最大で最も詳細なミップマップ レベルであり、それより高いレベルはそれほど詳細ではありません。 この値は MinLOD 以上である必要があります。 LOD に上限を設定しない場合は、これを D3D12_FLOAT32_MAX などの大きな値に設定します。
ShaderRegister
ShaderRegister パラメーターと RegisterSpace パラメーターは、HLSL のバインド構文に対応しています。 たとえば、HLSL では次のようになります。
Texture2D<float4> a : register(t2, space3);
これは、2 の ShaderRegister (型が SRV であることを示します) に対応し、 RegisterSpace は 3 です。
シェーダー リソースとランタイム ヒープ記述子間の対応を確立するには、ルート署名データ構造を使用して ShaderRegister と RegisterSpace のペアが必要です。
RegisterSpace
ShaderRegister の説明を参照してください。 レジスタ領域は省略可能です。既定のレジスタ領域は 0 です。
ShaderVisibility
パイプライン シェーダー (D3D12_SHADER_VISIBILITY の 1 つのメンバー) に対するサンプラーの可視性 を指定します。
解説
この構造体は 、D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC 構造体と共に使用します。
要件
Header | d3d12.h |