D3DDisassembleRegion 関数 (d3dcompiler.h)
コンパイルされた Microsoft High Level Shader Language (HLSL) コードの特定の領域を逆アセンブルします。
構文
HRESULT D3DDisassembleRegion(
[in] LPCVOID pSrcData,
[in] SIZE_T SrcDataSize,
[in] UINT Flags,
[in, optional] LPCSTR szComments,
[in] SIZE_T StartByteOffset,
[in] SIZE_T NumInsts,
[out, optional] SIZE_T *pFinishByteOffset,
[out] ID3DBlob **ppDisassembly
);
パラメーター
[in] pSrcData
コンパイルされたシェーダー データへのポインター。
[in] SrcDataSize
pSrcData が指すメモリ ブロックのサイズ (バイト単位)。
[in] Flags
ビットごとの OR 演算を使用して結合される、次のフラグの 0 個以上の組み合わせ。 結果の値は、 D3DDisassembleRegion がコンパイルされたシェーダー データを分解する方法を指定します。
フラグ | 説明 |
---|---|
D3D_DISASM_ENABLE_COLOR_CODE (0x01) | カラー コードの出力を有効にします。 |
D3D_DISASM_ENABLE_DEFAULT_VALUE_PRINTS (0x02) | 既定値の出力を有効にします。 |
D3D_DISASM_ENABLE_INSTRUCTION_NUMBERING (0x04) | 命令の番号付けを有効にします。 |
D3D_DISASM_ENABLE_INSTRUCTION_CYCLE (0x08) | 影響しません。 |
D3D_DISASM_DISABLE_DEBUG_INFO (0x10) | デバッグ情報の出力を無効にします。 |
D3D_DISASM_ENABLE_INSTRUCTION_OFFSET (0x20) | 命令オフセットの出力を有効にします。 |
D3D_DISASM_INSTRUCTION_ONLY (0x40) | このフラグは D3DDisassembleRegion には影響しません。 サイクル情報はトレースから取得されます。したがって、サイクル情報は D3DDisassemble11Trace のトレース逆アセンブリでのみ使用できます。 |
[in, optional] szComments
シェーダーの定数と変数を識別する、シェーダーの上部にある定数 null で終わる文字列へのポインター。
[in] StartByteOffset
D3DDisassembleRegion が逆アセンブリを開始するコンパイル済みシェーダー データへのオフセットバイト数。
[in] NumInsts
分解する命令の数。
[out, optional] pFinishByteOffset
D3DDisassembleRegion が逆アセンブリを終了するコンパイル済みシェーダー データへのバイト オフセット数を受け取る変数へのポインター。
[out] ppDisassembly
逆アセンブルされた HLSL コードにアクセスする ID3DBlob インターフェイスを受け取るバッファーへのポインター。
戻り値
Direct3D 11 のリターン コードのいずれかを返します。
注釈
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3dcompiler.h |
Library | D3DCompiler.lib |
[DLL] | D3DCompiler_47.dll |