使用可能 (プレゼンテーション バッファー) |
以前のプレゼンテーションを破損することなく、アプリケーションがレンダリングする際に安全なバッファー。 使用できるようにするには、バッファーに、インベントリから削除された状態またはインベントリから削除された状態に入っていないバッファーを参照する以前のプレゼンテーションがない必要があります。 「バッファー、サーフェス、およびプレゼンテーションの図」の例 に示すように、アプリケーションがサーフェスを更新しなかった場合、存在は以前の存在のバッファーを暗黙的に参照する可能性があります。 |
コンポジション (プレゼンテーション モード) |
アプリケーションによって提示されたバッファーが、DWM がレンダリングしてディスプレイ ハードウェアに送信するバックバッファーにコピーされるプレゼンテーションの形式。 この形式のプレゼンテーションでは、ダイレクト スキャンアウトや iflip よりもシステム要件が低くなりますが、効率も低くなります。 |
コンポジション サーフェス ハンドル |
ビジュアル ツリー ビジュアルを特定の スワップチェーンまたはプレゼンテーション サーフェイスにバインドできる HANDLE。 |
直接反転 |
アプリケーションによるバッファー プレゼンテーションを直接送信して、マルチプレーン オーバーレイをサポートしていないシステム上のハードウェアを表示するプレゼンテーションの形式。 |
直接スキャンアウト |
アプリケーションによって提示されたバッファーが、DWM が画面に送信するバッファーに再レンダリングされず、代わりに GPU スキャンアウト ハードウェアに直接送信されるプレゼンテーションの形式。 これには、DWM がマルチプレーン オーバーレイ プレーンにバッファーを割り当てる場合や、バッファーが 直接フリップ を介してスキャンアウト ハードウェアに直接送信されるモードである場合があります。 直接スキャンアウト 表示モードでは、DWM が現在を表示するハードウェアのプログラミングに関与している場合や、システム が iflip モードのときに完全にバイパスされる場合があります。 |
フロント バッファーのレンダリング |
システムによって現在表示されているバッファーに対して発行された描画作業。 バッファーの表示方法によっては、Direct3D がスキャンアウト ハードウェアによって表示されるバッファーにレンダリング処理を発行するのを防ぎ、破損やアプリケーションのハングが発生する可能性があります。 |
ハードウェア フリップ キュー |
GPU を個別に表示できる一部の GPU ハードウェアでサポートされているオペレーティング システム (OS) 機能では、CPU が関与することなく表示されるため、消費電力は減少しますが、バッファーで使用可能なイベント、廃止されたフェンスの提示、統計情報などの CPU 状態の更新が遅れる可能性があります。 |
独立フリップ (iflip) |
プレゼンテーションを GPU スキャンアウト ハードウェアに直接送信し、DWM を完全にバイパスする、より効率的なダイレクト スキャンアウト プレゼンテーションの方法です。 この形式のプレゼンテーションでは、システム要件が高くなりますが、待機時間が短くなり、システムの省電力が可能になります。 |
Multiplane オーバーレイ (MPO) |
複数の平面を互いに重なって表示できるディスプレイ ハードウェアの種類。 プレゼンテーション マネージャーからのプレゼンテーションは、プレゼンテーション バッファーを DWM がディスプレイ ハードウェアに送信するバックバッファーにコピーする必要がないように、MPO 構成の平面の一部として表示できます。 |
存在 |
プレゼンテーションの 1 つのインスタンス。 描画操作の結果を 1 つのバッファーに画面に表示することを目的とした存在。 |
識別子 (ID) を提示する |
特定のプレゼンテーション マネージャー内で一意のインクリメント識別子。プレゼンテーションの統計情報や現在のフェンスなどで参照できるように、各プレゼンテーションに関連付けられています。 |
キューを表示する |
プレゼンテーション マネージャーが発行したが、システムによってまだ処理されていないプレゼンテーションのキュー。 発行されたすべてのプレゼンテーションは、ターゲット時間が増加していない場合でも、キューの順序で処理されます。 つまり、現在 の n を処理する前に、現在 の n-1 も処理する必要があります。そのため、後続のプレゼンテーションのターゲット時間が特定の存在よりも早い場合は、その特定の存在を直ちにオーバーライドします。 |
(現在) 目標時間 |
特定の存在が画面に表示される時刻。 システムは、可能な限りこの時間に近い現在を表示しようとします。 |
プレゼンテーションの統計情報 |
特定の存在がどのように処理されたかを説明する、アプリケーションに返される情報。 アプリケーションによって読み取り戻されるように、プレゼンテーション マネージャーで統計がキューに入れられます。 |
プレゼンテーション画面 |
ビジュアル ツリー内のビジュアルにバインドできるコンテンツ プレースホルダー。 プレゼンテーション サーフェイスには、一度に 1 つのバッファーを表示できます。 プレゼンテーション マネージャーがプレゼンテーションを行うと、1 つ以上のプレゼンテーション サーフェイスのバッファーが更新されます。 |
プレゼンテーション |
描画操作の結果を画面上に表示する概念。 |
プレゼンテーション バッファー |
プレゼンテーション マネージャーに関連付けられている Direct3D テクスチャ。そのため、そのプレゼンテーション マネージャーが画面に表示できます。 |
ビジュアル ツリー |
アプリケーションのレイアウトを記述するビジュアルのツリー。 コンポジション スワップチェーン API の問題は、ビジュアル ツリー内の 1 つ以上のビジュアルに表示されます。 詳細については、 Windows.UI.Composition および DirectComposition API のドキュメントを参照してください。 |
VSync 割り込み |
GPU が存在を表示すると、VSync 割り込みを発行して CPU を目覚めさせ、存在が発生したことを通知します。 これにより、CPU はバッファーで使用可能なイベント、現在の廃止フェンス、現在の統計情報などの状態を更新できます。 GPU がハードウェア フリップ キューをサポートしている場合、アプリケーションは、VSync 割り込みとすぐに更新状態を強制する必要がある提示を明示的に制御できます。これにより、遅延フィードバックを犠牲にして電力効率を向上させることができます。 |