デバイス ロール

システムに 2 つ以上のオーディオ レンダリング エンドポイント デバイスが含まれている場合、オーディオ コンテンツの種類ごとに再生に最適なデバイスが異なる可能性があります。 たとえば、システムに 2 つのレンダリング デバイスがある場合、ユーザーは一方のデバイスで音楽を再生し、もう一方のデバイスでシステム通知サウンドを再生することを選択できます。

同様に、システムに 2 つ以上のオーディオ キャプチャ エンドポイント デバイスが含まれている場合、オーディオ コンテンツの種類ごとにキャプチャに最適なデバイスが異なる可能性があります。 たとえば、システムに 2 つのキャプチャ デバイスがある場合、ユーザーはあるデバイスでライブ音楽を録音し、もう一方のデバイスを音声コマンドに使用することを選択できます。

デバイスは、コンソール、通信、マルチメディアの 3 つの役割を持つことができます。次の表では、ERole 列挙型の 3 つの定数 (eConsole、eCommunications、eMultimedia) で識別されるデバイス ロールについて説明します。

ERole 定数 デバイス ロール レンダリングの例 キャプチャの例
eConsole コンピューターの操作 ゲームとシステムの通知 音声コマンド
eCommunications 他のユーザーとの音声通信 チャットと VoIP チャットと VoIP
eMultimedia オーディオ コンテンツの再生または録音 音楽と映画 ナレーションとライブ音楽の録音

 

特定のレンダリング デバイスやキャプチャ デバイスに、前の表のロールがまったく割り当てられていないこともあれば、1 つ、一部、またはすべてのロールが割り当てられていることもあります。 テーブル内の各ロールは、いつでも 1 つ (かつ唯一) のレンダリング デバイスと 1 つ (かつ唯一) のキャプチャ デバイスに割り当てられます。 つまり、レンダリング デバイスへのロールの割り当ては、デバイスをキャプチャするロールの割り当てとは無関係です。

アプリケーションは、単一のレンダリング エンドポイント デバイスを通じてすべての出力ストリームを再生し、単一のキャプチャ エンドポイント デバイスからすべての入力ストリームを録音することを選択できます。 または、アプリケーションでは、1 つのレンダリング デバイスを通じて出力ストリームの一部を再生し、別のレンダリング デバイスを通じて他の出力ストリームを再生することもできます。 同様に、1 つのキャプチャ デバイスを通じて入力ストリームの一部を録音し、別のキャプチャ デバイスを通じて他の入力ストリームを録音することもできます。 いずれの場合も、アプリケーションは各ストリームを、そのストリームに最も適したロールを持つデバイスに割り当てることができます。

たとえば、VoIP アプリケーションでは、リングイン通知を含む出力ストリームを、eConsole ロールを持つレンダリング エンドポイント デバイスに割り当てることができます。

オーディオ エンドポイント デバイス

デバイス ロールの使用

レガシ オーディオ API との相互運用性