コア オーディオ API を使用する SDK サンプル
Windows SDK には、コア オーディオ API の使用方法を示す次のコード サンプルが含まれています。 次のサンプルは、ディレクトリ %MSSdk%\samples\multimedia\audio にあります。この %MSSdk% は、コンピューター上の Windows SDK インストールのルート ディレクトリです。
サンプル | 説明 |
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AECMicArray | このサンプルでは、MMDevice、WASAPI、DeviceTopology、EndpointVolume API を使用して、高品質の音声ストリームをキャプチャします。 このサンプルでは、Microsoft が提供する AEC DMO (音声キャプチャ DSP とも呼ばれる) を使用することにより、音響エコー キャンセル (AEC) とマイク アレイ処理をサポートしています。 |
CaptureSharedEventDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーによって指定された入力デバイスからオーディオ データをキャプチャし、現在のディレクトリ内で一意の名前を付けた .WAV ファイルに書き込みます。 このサンプルでは、イベント ドリブンのバッファリングを示します。 |
CaptureSharedTimerDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーによって指定された入力デバイスからオーディオ データをキャプチャし、現在のディレクトリ内で一意の名前を付けた .WAV ファイルに書き込みます。 このサンプルでは、タイマー駆動型のバッファリングを示します。 |
DuckingCaptureSample | このサンプル アプリケーションでは、通信ストリームを開いたり閉じたりして、アプリケーションがストリームの減衰を実装できるダッキング イベントを発生させる方法を示します。 このアプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して通信デバイスからオーディオ データを読み取り、出力デバイスで再生するチャット クライアントを実装します。 |
EndpointVolume | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーが指定したデバイスのボリュームを変更します。 |
OSD | このサンプルでは、MMDevice and EndpointVolume API を使用して、既定のオーディオ レンダリング エンドポイント デバイスを介して再生される出力ストリームへのボリュームの変更を示す画面上のディスプレイを実装します。 ユーザーが Windows ボリュームコントロール プログラム (Sndvol.exe) でボリューム レベルを調整すると、オンスクリーン表示画面が表示され、ボリューム レベルに変更がない状態がしばらくの間続くと、この画面は消えます。 |
RenderExclusiveEventDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーが指定した出力デバイスにオーディオ データをレンダリングします。 このサンプルでは、排他的モードでのレンダリング クライアントのイベント ドリブン バッファリングを示します。 排他モード ストリームの場合、クライアントはエンドポイント バッファーをオーディオ デバイスと共有します。 |
RenderExclusiveTimerDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーが指定した出力デバイスにオーディオ データをレンダリングします。 このサンプルでは、排他的モードでのレンダリング クライアントのタイマー駆動型バッファリングを示します。 排他モード ストリームの場合、クライアントはエンドポイント バッファーをオーディオ デバイスと共有します。 |
RenderSharedEventDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーが指定した出力デバイスにオーディオ データをレンダリングします。 このサンプルでは、共有モードでのレンダリング クライアントのイベント ドリブン バッファリングを示します。 共有モード ストリームの場合、クライアントはエンドポイント バッファーをオーディオ エンジンと共有します。 |
RenderSharedTimerDriven | このサンプル アプリケーションでは、コア オーディオ API を使用して、ユーザーが指定した出力デバイスにオーディオ データをレンダリングします。 このサンプルでは、共有モードでのレンダリング クライアントのタイマー駆動型バッファリングを示します。 共有モード ストリームの場合、クライアントはエンドポイント バッファーをオーディオ エンジンと共有します。 |
WinAudio | このサンプルでは、MMDevice API と WASAPI を使用してオーディオ ストリームを再生およびキャプチャします。 このサンプル アプリケーションのユーザー インターフェイスを使用すると、ユーザーはオーディオ エンドポイント デバイスを選択したり、ローカル オーディオ セッションのボリューム レベルを変更したり、.wav ファイルとマイク入力を再生したりできます。 注: このサンプルは、Windows 7 では非推奨になりました。 |
Windows SDK は、Microsoft Windows SDK Download Center からダウンロードできます。
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