D3DXQUATERNION 構造体 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
四元数について説明します。
構文
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
メンバー
注釈
四元数は、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に 4 番目の要素を追加し、任意の 4D ベクトルを生成します。 ただし、次の例は、単位四元数の各要素が軸角度の回転 (q は単位四元数 (x、y、z、w) を表し、軸が正規化され、theta が軸に関する目的の CCW 回転に関連する方法を示しています。
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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