API 機能 (Direct3D 10)
Direct3D 10 グラフィックス パイプラインは、ハードウェアとソフトウェアの基盤から再構築されたアーキテクチャの基本的な変更を表し、次世代のゲームや 3D マルチメディア アプリケーションに電力を供給します。 Windows ディスプレイ ドライバー モデル (WDDM) を使用します。これにより、仮想 GPU メモリなどのパフォーマンスと動作が強化されます。
Direct3D 9 に精通している開発者は、Direct3D 10 で次のような一連の機能拡張とパフォーマンスの向上を発見します。
- 新しい geometry-shader ステージでプリミティブ全体を処理する機能。
- ストリーム出力ステージを使用して、パイプラインによって生成された頂点データをメモリに出力する機能。
- パイプラインの状態を 5 つの不変 状態オブジェクトに編成し、パイプラインの高速構成を可能にします。
- シェーダー定数を 定数バッファーに編成し、シェーダー定数データを提供するための帯域幅オーバーヘッドを最小限に抑えます。
- ジオメトリ シェーダーを使用してプリミティブごとのマテリアル スワップとセットアップを実行する機能。
- 新しい リソースの種類 (シェーダーからインデックスを作成できるテクスチャ配列を含む) とリソース形式。
- ビューを使用したリソース アクセスの一般化の増加。
- 従来のハードウェア機能ビット (キャップ) は、Direct3D 10 クラス ハードウェア (最小) を対象とする豊富な保証された機能セットを優先して削除されました。
- 階層化ランタイム - Direct3D 10 API は、コアの基本的な機能から始まり、外部レイヤーでオプションおよび開発者支援機能 (デバッグなど) を構築するレイヤーで構築されます。
- 完全 HLSL 統合 - すべての Direct3D 10 シェーダーは HLSL で記述され、 共通シェーダー コアを使用して実装されます。
- レンダー ターゲット、テクスチャ、サンプラーの数の増加。 シェーダーの長さの制限もありません。
- 整数シェーダーとビットごとのシェーダー操作。
- 深度/ステンシル サーフェスまたはマルチサンプリング リソースの読み取りバック(レンダー ターゲットとしてバインドされなくなった後)。
- マルチサンプリングされたアルファからカバレッジへのサポート。
Direct3D 9 開発者も注意する必要がある動作の違いがあります ( 「Direct3D 9 から Direct3D 10 の考慮事項」を参照)。
Direct3D 9 の機能のうち、サポートされなくなったか、Direct3D 10 で変更された機能の一覧を次に示します (「 非推奨の機能」を参照)。
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