バッファーを使用したデータの読み取り
(たとえば、スクリーンショットをキャプチャするために) GPU からデータを読み取るには、リードバック ヒープを使用します。 この手法は「バッファーを使用してテクスチャ データのアップロード」と関連していますが、いくつか違いがあります。
- データを読み取り戻すには、D3D12_HEAP_TYPE_UPLOADではなく 、D3D12_HEAP_TYPE を D3D12_HEAP_TYPE_READBACKに設定してヒープ を作成します。
- 読み取りバック ヒープ上のリソースは、常に D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFERである必要があります。
- GPU によるフレームの処理が完了した時点 (出力バッファーへのデータの書き込みが完了した時点) を検出するには、フェンスを使用します。 ID3D12Resource::Map メソッドは GPU と同期しない (逆に言えば、Direct3D 11 と同等のものは "同期します") ので、これは重要です。 Direct3D 12 Map の呼び出しは、NO_OVERWRITE フラグを指定して Direct3D 11 と同等のものを呼び出した場合と同様に動作します。
- データ (必要なリソース バリアを含む) の準備ができたら、ID3D12Resource::Map を呼び出して、CPU からリードバック データを認識できるようにします。
コードの例
次のコード例は、バッファーを介して GPU から CPU にデータを読み取るプロセスの概要を示しています。
// The output buffer (created below) is on a default heap, so only the GPU can access it.
D3D12_HEAP_PROPERTIES defaultHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT) };
D3D12_RESOURCE_DESC outputBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> outputBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
&defaultHeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&outputBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
nullptr,
__uuidof(outputBuffer),
outputBuffer.put_void()));
// The readback buffer (created below) is on a readback heap, so that the CPU can access it.
D3D12_HEAP_PROPERTIES readbackHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_READBACK) };
D3D12_RESOURCE_DESC readbackBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> readbackBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
&readbackHeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&readbackBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
nullptr,
__uuidof(readbackBuffer),
readbackBuffer.put_void()));
{
D3D12_RESOURCE_BARRIER outputBufferResourceBarrier
{
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
outputBuffer.get(),
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE)
};
commandList->ResourceBarrier(1, &outputBufferResourceBarrier);
}
commandList->CopyResource(readbackBuffer.get(), outputBuffer.get());
// Code goes here to close, execute (and optionally reset) the command list, and also
// to use a fence to wait for the command queue.
// The code below assumes that the GPU wrote FLOATs to the buffer.
D3D12_RANGE readbackBufferRange{ 0, outputBufferSize };
FLOAT * pReadbackBufferData{};
winrt::check_hresult(
readbackBuffer->Map
(
0,
&readbackBufferRange,
reinterpret_cast<void**>(&pReadbackBufferData)
)
);
// Code goes here to access the data via pReadbackBufferData.
D3D12_RANGE emptyRange{ 0, 0 };
readbackBuffer->Unmap
(
0,
&emptyRange
);
レンダー ターゲット テクスチャを読み取り、ファイルとしてディスクに書き込むスクリーンショット ルーチンの完全な実装については、「 DirectX Tool Kit for DX12'sScreenGrab」を参照してください。