レンダリング (Direct3D 12 グラフィックス)
このセクションには、Direct3D 12 (および Direct3D 11.3) の新しいレンダリング機能についての情報が含まれます。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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保守的なラスター化 |
保守的なラスター化は、ピクセル レンダリングに確実性を追加します。これは、特に衝突検出アルゴリズムに役立ちます。 |
間接的な描画 |
間接的な描画により、一部のシーン トラバーサルとカリングを CPU から GPU に移動できます。これにより、パフォーマンスを向上させることができます。 CPU または GPU によってコマンド バッファーを生成できます。 |
ラスタライザー順序指定ビュー |
ラスタライザー順序指定ビュー (ROV) により、ピクセル シェーダー コードで、UAV のバインディングに対して、UAV のグラフィックス パイプライン結果の順序に関する通常の要件を変更する宣言をマークできます。 これにより、順序非依存の透明性 (OIT) アルゴリズムを動作させることができ、それにより、複数の透明オブジェクトがビュー内で互いに並んでいる場合にレンダリング結果を向上させることができます。 |
シェーダー指定されたステンシル参照値 |
API 指定の値を使用するのではなく、ピクセル シェーダーからステンシル参照値を出力できるようにすると、ステンシル操作をきめ細かく制御できます。 |
スワップ チェーン |
スワップ チェーンは、バック バッファーのローテーションを制御し、グラフィックス アニメーションの基礎となります。 |
次のトピックも Direct3D 12 と Direct3D 11.3 の新機能です。
ハイ ダイナミック レンジと広範な色域
「DXGI 1.5 Improvements (DXGI 1.5 の機能強化)」に記載されているハイ ダイナミックレンジ (最も明るい白と最も暗い黒の差の増加) と、広範な色域 (1 色あたり 8 ビットではなく 10 ビット) のサポートを参照してください。