実用的なサンプル
Direct3D 12 のさまざまな機能の使用方法を示す実用的なサンプルをダウンロードすることができます。
実用的なサンプル
実用的なサンプル (Visual Studio 2015 プロジェクトの形式) を GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples からダウンロードできます。
Note
この場所で入手可能なサンプルの正確な一覧は、サンプルが追加および更新されるにつれて異なります。
サンプル タイトル | 説明 | デスクトップ | UWP | チュートリアル |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
HelloWorld サンプル セットには、Direct3D 12 を理解するために役立つ次の単純なプロジェクトが含まれています。
Direct3D 12 を使用して単純な三角形をレンダリングします。 Direct3D 12 を使用したレンダリングでのバンドルの使用方法を説明します。 定数バッファーを使用して、Direct3D 12 でのレンダリングに使用される GPU にデータを渡す方法を説明します。 Direct3D 12 を使用して三角形にテクスチャを適用する方法を説明します。 |
Y | Y | Direct3D 12 の基本的なコンポーネントの作成 |
D3D12Bundles | フレームのバッファー処理と同期のベスト プラクティスを示し、バンドルを使用した単純なメッシュのレンダリングについて説明します。 | Y | Y | |
D3D12Multithreading | マルチ スレッド対応アプリケーションをビルドする方法を例で説明します。 | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | マルチエンジンを使用して、同じ GPU で非同期の計算作業と 3D 作業を並行して行う方法を説明します。 | Y | Y | マルチエンジンの N 体重力シミュレーション |
D3D12PredicationQueries | クエリ ヒープとプレディケーションを使用したオクルージョン カリングについて説明します。 | Y | Y | プレディケーション クエリ |
D3D12DynamicIndexing | DirectX 12 と HLSL の動的インデックス作成機能について説明します。 | Y | Y | HLSL 5.1 を使用した動的インデックス作成 |
D3D1211on12 | 11on12 レイヤーの基本的な使用方法を説明します。 このサンプルでは、Direct3D 12 11on12 デバイスで Direct3D 11 API を使用して D2D を使用するテキストをレンダリングします。 | Y | Y | D3D11on12 を使用した D2D |
D3D12ExecuteIndirect | 計算エンジン カリングを間接実行機能と併用して、カリング テストに合格したオブジェクトのみをレンダリングする処理について説明します。 | Y | Y | 間接的な描画と GPU の選別 |
D3D12PipelineStateCache | パイプライン状態オブジェクト (PSO) のキャッシュについて説明します。 | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | フルスクリーンからウィンドウへの切り替えとウィンドウのサイズ変更を DirectX 12 で処理する方法を説明します。 | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | 複数の異種 GPU 間で共有ヒープを使用してワークロードを共有する方法を説明します。 | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | 予約済み (タイル) リソースの使用方法を説明します。 このサンプルでは、フル ミップ チェーンが格納された予約済みリソースでクアッドをテクスチャ化します。 | Y | Y | |
D3D12Residency | これは、Direct3D 11 のメモリ管理手法を使用して Direct3D 12 のヒープとコミット済みリソースを管理する低統合コスト ソリューションとして使用できます。 | Y | Y | |
D3D12SmallResources | サイズが小さい配置済みリソースの使用方法について説明し、配置済みリソース (4 K アラインメントを設定) を使用した場合にコミット済みリソースおよび予約済みリソース (64 K アラインメントを設定) に比べてどの程度メモリを節約できるかを示します。 | Y | Y |
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