バンプ マッピング (Direct3D 9)
バンプ マッピングは、非常に高いポリゴン数を必要とせずに、細かくテセレーションされたオブジェクトの反射をシミュレートする特殊な形式の反射または拡散環境マッピングです。 Direct3D によって実装されるバンプ マッピングは、反射または拡散環境マップのピクセル単位のテクスチャ座標摂動として正確に記述できます。これは、バンプ マップの輪郭に関する情報を差分値の観点から提供するためです。これは、システムが次のテクスチャ ステージの環境マップの you および v テクスチャ座標に適用されるためです。 差分値は、バンプ マップ サーフェスのピクセル形式でエンコードされます (「 バンプ マップのピクセル形式」を参照)。
バンプ マッピングは、複数のテクスチャのブレンドに依存します。 つまり、デバイスは少なくとも 2 つのブレンド ステージをサポートする必要があります。1 つはバンプ マップ用、もう 1 つは環境マップ用です。 最も一般的なケースである追加の基本テクスチャ マップを適用するには、少なくとも 3 つのテクスチャ ブレンド ステージが必要です。 次の図は、テクスチャ ブレンド カスケード内の基本テクスチャ、バンプ マップ、環境マップの間の関係を示しています。
バンプ マッピングを有効にするには、テクスチャ ステージを適切に準備する必要があります。 次のトピックでは、バンプ マッピングについて説明し、アプリケーションでの使用方法について詳しく説明します。
Direct3D は、高さマップをネイティブにサポートしていません。これらは、コンター データを格納して視覚化するための便利な形式にすぎません。 アプリケーションでは、任意の形式でコンター情報を格納したり、手続き型のバンプ マップを生成したりできます。
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