dcl_uav_typed (sm5 - asm)
シェーダーで使用する順序なしのアクセス ビュー (UAV) を宣言します。
dcl_uav_typed[_glc] dstUAV, dimension, type |
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項目 | 説明 |
---|---|
dstUAV |
[入力]UAV。 |
ディメンション |
[入力]UAV にアクセスする命令が提供するディメンションの数を指定します。 |
型 |
[入力]UAV の種類。 |
解説
dstUAV は、API で UAV スロット # にバインドする必要がある UnorderedAccessView への参照として宣言されている u# レジスタです。
ディメンションは、buffer、Texture1D、Texture1DArray、Texture2D、Texture2DArray、または Texture3D である必要があります。 これは、UAV にアクセスする命令が提供するディメンションの数を示します。1 (Texture1D、Buffer)、2 (Texture1DArray、Texture2D) または 3 (Texture2DArray、Texture3D)。
型は {UNORM,SNORM,UINT,SINT,FLOAT} です。 宣言された u# で実行される操作は、ここで宣言されている型と互換性があり、スロット # にバインドされた UAV も同じ型である必要があります。
_glc フラグは、"グローバルに一貫性のある" を表します。 _glcが存在しない場合は、UAV がコンピューティング シェーダーで "グループコヒーレント" としてのみ宣言されているか、単一ピクセル シェーダー呼び出しで "ローカルに一貫性のある" として宣言されていることを意味します。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X |
UAV は Direct3D 11.1 のすべてのシェーダー ステージで使用できるため、この命令は Direct3D 11.1 ランタイムのすべてのシェーダー ステージに適用されます。これは、Windows 8 以降で使用できます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X |
注意
この命令は、コンピューティング シェーダー 4.x ではサポートされていません。
最小シェーダー モデル
この命令は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
---|---|
シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | no |
シェーダー モデル 4 | no |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | no |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | no |