m4x4 - ps
4 成分ベクトルを 4 x 4 行列で乗算します。
構文
m4x4 dst、src0、src1 |
---|
where
- dst は宛先レジスタです。 結果は 4 成分ベクトルです。
- src0 は、4 成分ベクトルを表すソース レジスタです。
- src1 は、4x4 行列を表すソース レジスタであり、4 つの連続するレジスタの最初に対応します。
解説
ピクセル シェーダーのバージョン | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
m4x4 | x | x | x | x | x |
変換先レジスタには xyzw (既定) マスクが必要です。 negate 修飾子と swizzle 修飾子は src0 に対しては許可されますが、src1 には使用できません。
swizzle 修飾子と negate 修飾子は、src0 レジスタに対して無効です。 dst と src0 のレジスタを同じにすることはできません。
次のコード スニペットは、実行された操作を示しています。
dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z) + (src0.w*src4.w);
入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。 入力 4x4 マトリックスは、以下の拡張に示すように、レジスタ src1 と次の 3 つの上位レジスタにあります。
この演算は、投影行列によって位置を変換するために一般的に使用されます。 この命令は、次に示すようにドット積のセットとして実装されます。
m4x4 r0.xyzw, r1, c0 will be expanded to:
dp4 r0.x, r1, c0
dp4 r0.y, r1, c1
dp4 r0.z, r1, c2
dp4 r0.w, r1, c3
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