nrm - ps
3D ベクターを正規化します。
構文
nrm dst、src |
---|
where
- dst は宛先レジスタです。
- src はソース レジスタです。
解説
ピクセル シェーダーのバージョン | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
nrm | x | x | x | x | x |
この命令は、次に示すように概念的に動作します。
squareRootOfTheSum = (src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z)1/2;
dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);
dest レジスタと src レジスタを同じにすることはできません。 dest レジスタは一時レジスタである必要があります。
この命令は、次の式に基づいて線形補間を実行します。
float f = src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z;
if (f != 0)
f = (float)(1/sqrt(f));
else
f = FLT_MAX;
dest.x = src0.x*f;
dest.y = src0.y*f;
dest.z = src0.z*f;
dest.w = src0.w*f;
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