texreg2ar - ps
ソース レジスタのアルファおよび赤のカラー コンポーネントをテクスチャ アドレス データ (u,v) として解釈し、宛先レジスタ番号に対応するステージでテクスチャをサンプリングします。 結果は宛先レジスタに格納されます。
構文
texreg2ar dst, src |
---|
where
- dst は宛先レジスタです。
- src はソース レジスタです。
解説
ピクセル シェーダーのバージョン | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texreg2ar | x | x | x |
この命令は、色空間の再マップ操作に役立ちます。
命令が次に示すシーケンスの例を次に示します。
- tex t(n) texreg2ar t(m) , t(n) where m > n // 最初の命令は、テクスチャの色 (RGBA) // をレジスタ tn tex tn // に読み込みます。2 番目の命令では、t(n)AR を座標として使用して色 t(m)RGBA = TextureSample(stage m)RGBA を再マップします
texreg2ar または texreg2gb - ps 命令の src レジスタでは、_bx2を使用できません。
この命令では、ソース レジスタで符号なしデータを使用する必要があります。 ソース レジスタで符号付きデータまたは混合データを使用すると、未定義の結果が生成されます。 詳細については、「 D3DFORMAT」を参照してください。
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