Microsoft 収益化 - モバイルの不一致の管理
モバイル デバイスでディスプレイ広告よりも多くの不一致を引き起こすには、いくつかの要因が影響を受ける可能性があります。
- 広告の読み込み ("ドロップオフ" とも呼ばれます) から離れた迅速なユーザー ナビゲーション。これは、タッチ スクリーン インターフェイス、スワイプによってモバイル デバイスで一般的になる可能性があります
- モバイル広告 SDK、オペレーティング システム、デバイスのさまざまな組み合わせによって、リッチ メディア クリエイティブのサポートの程度が異なります
- リッチ メディア クリエイティブがアプリによって読み込まれる方法とコンバージョンの属性に影響する可能性がある制限付き接続と帯域幅の制約
モバイルインプレッション数のカウント方法
モバイルインプレッションの場合、広告サーバーは通常のディスプレイインプレッションよりもインプレッション数をカウントするまでに長く待ちます。 これは、すべての在庫タイプのすべてのモバイル クリエイティブに適用されます。 つまり、Mobile SDK などの広告 SDK を使用する モバイル アプリでは、リッチ メディア クリエイティブをユーザーに表示する前に事前にフェッチできます。 SDK によるこのプリフェッチは、モバイル デバイスが動作する接続帯域幅とバッテリ制約が原因で実行されます。
たとえば、モバイル ゲーム開発者は、ゲーム アプリのステージ間で広告を表示したい場合があります。 クリエイティブは、ゲーム レベルを完了したときに実際にユーザーに表示される数分前に広告サーバーからフェッチされる場合があります。 広告サーバーはインプレッション数を数えるのに数分待機するため、ユーザーはゲームを終了し、クリエイティブを表示し、Microsoft Advertising は予想どおりにインプレッションをログに記録し、不一致の問題を回避します。