Plugin 클래스

정의

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
상속
Plugin
구현

생성자

Plugin()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

속성

Metrics

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

메서드

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearFrozenAnchors()

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이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearFrozenEdges()

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이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearSpongyAnchors()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ClearSpongyEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

CreateDeserializer()

고정된 세계 국가 역직렬 변환기를 Create.

CreateSerializer(Single)

고정된 세계 상태의 직렬 변환기 Create

Dispose()

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이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Finalize()

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라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetAlignment()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenAnchorIds()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenAnchors()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetFrozenEdges()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetMostSignificantFragmentId()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetNumFrozenEdges()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetSpongyHead()

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이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

GetSupportRelevances()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

HasEngine()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RefreezeFinish()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

ResetAlignment(Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Step_Finish()

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

Step_Init(Pose)

Unity 친숙한 인터페이스를 사용하여 FrozenWorldPlugin.dll 캡슐화

이 클래스에는 중요한 논리가 없으며 라이브러리의 하위 수준 C 스타일 인터페이스와 해당 상위 수준 C#/Unity 데이터 구조와 호출 패러다임 간의 변환만 포함됩니다.

라이브러리 자체는 싱글톤으로 구현되지만 이 클래스는 생성자 및 Dispose 함수를 구현하여 엔진의 초기화/삭제 함수를 처리하여 일반적인 애플리케이션 개발 중에 발생하는 대로 UnityEditor 내에서 FrozenWorld 구성 요소의 안정적인 로드/언로드 주기를 허용합니다.

이 클래스에는 중요한 내부 상태가 없고 대부분의 메서드가 기술적으로 정적으로 선언될 수 있지만, 라이브러리와의 다른 상호 작용 전에 생성자가 호출되었는지 확인하기 위해 의도적으로 일반 메서드로 구현됩니다.

적용 대상