장면 디자인 고려

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장면을 빌드하기 전에 어떤 데이터가 사용자 환경의 최종 목적을 지원하는지 고려해야 합니다. 풍력 발전 단지 사용 사례에서는 풍력 발전 단지에 풍력 터빈을 배치하고 작동 데이터에 연결한 다음, 운영 이벤트가 제공될 때 조치를 취하는 데 도움이 되는 Unity 장면을 빌드합니다. 현실적이고 의미 있는 몰입형 환경을 빌드하려면 풍력 터빈 모델 자산 외에도 컨텍스트 정보를 제공해야 합니다.

위성 이미지는 현실감을 지원하고 의사 결정을 내리는 데 도움이 되는 컨텍스트 정보를 제공할 수 있습니다. 장면을 빌드할 때는 연구 영역의 규모와 검색할 데이터의 양을 고려해야 합니다. 데이터 양/품질과 성능 사이에는 항상 균형이 있습니다.

대규모 환경을 위한 디자인

몰입형 환경을 활용하려면 사용자에게 바로 표시되는 수준 이상의 디자인을 고려해야 합니다. 사용자가 환경 및 주변 개체를 구성할 수 있도록 하면 사용자만의 물리적 공간에 맞게 환경을 조정할 수 있습니다. 디지털 트윈 환경을 위한 기본 또는 테이블톱 플랫폼과 사용자가 이를 현재 환경에 통합할 수 있는 방법을 고려합니다. 이 사용 사례에서 이미지 기반 지형은 풍력 발전 단지의 초기 기반을 구성합니다. 전체 풍력 발전 단지가 동일하게 중요하기 때문에 순환 형식을 사용하여 특정 영역에 집중한다는 개념은 버리고 사용자가 Mixed Reality에서 지형을 탐색하여 다양한 각도에서 풍력 발전 단지를 조사할 수 있도록 합니다. 지형에는 사용자의 물리적 공간에 적합한 표면을 배치하고 조정할 수 있는 핸들이 있습니다.

편안함을 고려한 모듈 배치

사용자가 편안하게 사용하도록 하려면 개체 배치를 고려해야 합니다. 관심 영역의 경우 최적의 포커스 위치는 사용자로부터 2미터(6.5피트)입니다. 최대한의 편안함을 보장하려면 장면 전체의 개체가 사용자로부터 1.25~5미터(4~16피트) 떨어져 있어야 합니다.

이 사용 사례에서는 터빈 모델이 ADT 데이터 스트림에 연결되고 MRTK 도구 설명을 사용합니다. 이는 추가 데이터 포인트를 제공하는 장면의 자산에 연결할 수 있는 유용한 개체입니다.

Photo of multiple users wearing HoloLens devices and interacting with an immersive experience on a table showing terrain with wind turbines.

이 자습서에서는 도구 설명을 각 터빈에 연결한 다음, 데이터 스트림을 연결합니다. 또 다른 환경에서는, 개체가 많은 구성 요소로 구성되어 있고 각 구성 요소에 고유한 데이터 포인트가 필요한 경우 한 개체에 여러 도구 설명을 연결하도록 선택할 수 있습니다.