혼합 현실이란?

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모든 학습 프로세스의 첫 번째 단계는 핵심 개념을 간단한 용어로 정의하는 것입니다. 가장 기본적인 수준에서 규정하는 혼합 현실의 의미는 다음과 같습니다.

혼합 현실은 증강 현실 및 가상 현실 애플리케이션에서 실제 세계와 디지털 세계를 연결하고 혼합하는 몰입형 환경 스펙트럼입니다.

시각적 개체 용어에서의 혼합 현실은 실제 및 디지털 세계의 양극단 사이에 있는 창의적 공간으로 가정합니다. 환경은 증강 현실 앱과 같이 실제 세계의 개체에 가상 콘텐츠를 오버레이하는 환경부터 가상 현실과 같이 사용자에게 실제 세계의 입력이 없는 완전 몰입형 환경에 이르기까지 다양합니다.

Diagram of the mixed reality spectrum with the physical world on the left and the digital world on the right.

혼합 현실은 이처럼 광범위한 가능한 사용자 환경을 다루기 때문에 완전히 고유한 일련의 상호 작용 유형을 제공합니다. 이러한 상호 작용 유형은 다음을 포함하되 이에 국한되지 않습니다.

  • ‘환경 입력’ - 지역의 표면과 경계를 매핑하여 전 세계 사용자 위치 캡처
  • ’공간화된 사운드’ - 실제 세계와 마찬가지로 가상 공간에서의 위치와 깊이가 있는 3D 사운드
  • 실제 공간과 가상 공간에서 개체의 ‘위치, 자세, 지속성’

위 기능은 사용자 컴퓨터 상호 작용(HCI)이라는 사용자 및 컴퓨터 입력 간 관계의 일부입니다. 사용자 입력은 키보드, 마우스, 터치 패드 또는 음성과 같은 보다 친숙한 기술 조작 방식을 포함합니다. 컴퓨터의 센서 및 처리 능력이 증가함에 따라 환경의 새로운 컴퓨터 입력 영역도 확장되었습니다. 컴퓨터와 환경 간의 상호 작용을 ‘인식’이라고 합니다.

컴퓨터 처리, 사용자 입력, 환경 이해가 결합되어 혼합 현실의 능력, 독창성, 새로운 기능을 구현할 수 있게 됩니다. 실제 세계에서의 움직임은 디지털 세계에서의 움직임으로 변환될 수 있습니다. 실제 세계의 경계는 디지털 세계의 게임 플레이와 같은 애플리케이션 환경에 영향을 줄 수 있습니다. 환경 입력이 없으면 실제 현실과 디지털 현실을 혼합할 수 없습니다.

Venn diagram with circles for human, computer, and environment interaction with mixed reality at the intersection.

기록 각주에 표시된 대로, ‘혼합 현실’이라는 용어는 Paul Milgram과 Fumio Kishino가 작성한 A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays(혼합 현실 시각적 디스플레이 분류)라는 1994년 논문에서 나온 것입니다. 이 논문에서는 오늘날 사람들이 사용하는 혼합 현실의 버전을 설명하지 않습니다. 작성자들은 가상 연속체의 개념과 표시에 적용되는 분류의 범주화를 살펴봅니다. 모듈 끝에 이 논문의 링크가 나와 있습니다.