혼합 현실에서 디자인 및 개발

완료됨

혼합 현실 프로젝트의 경우 개발자 또는 개발자 팀이 사용하는 친숙한 디자인 프로세스가 3D 콘텐츠 디자인으로 자동으로 이전되지 않습니다. 예를 들어 모바일 앱 또는 웹 사이트의 등록 화면을 브레인스토밍하는 경우 간단한 직사각형으로 충분합니다.

2차원 대신 3차원으로 디자인하는 경우 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 3D 그리기 또는 스케치는 2D보다 훨씬 더 어렵습니다. 게임 및 엔지니어링용 3D 도구가 몇 가지 있지만, 일반적으로 교육을 받아야 활용할 수 있습니다. 빠른 경량 도구가 없으면 디자인 파이프라인이 영향을 받고 애플리케이션 개발자에게 오버로드가 발생할 수 있습니다.

다행히 아이디어를 효과적으로 반복하고 콘텐츠를 구체화하는 데 도움이 되는 몇 가지 기법이 있습니다. 해당 기술을 통해 다양한 팀원과 분야의 의견을 반영할 수도 있습니다.

Diagram of a design process with steps for bodystorming, acting, and storyboarding.

바디스토밍

바디스토밍은 제작 자료를 사용하여 상호 작용, 디지털 개체, UI, 애니메이션을 프로토타입하는 프로세스입니다. 디자인 프로세스에 기여하는 모든 사용자가 완전히 프로토타입하지 않고도 제안된 상호 작용, 기능, 기법을 사용해 볼 수 있습니다. 모든 바디스토밍 세션의 목표는 실행 가능한 입력을 가져오고, 피드백을 테스트하며, 앱 콘텐츠를 공간적으로 생각하는 것입니다.

Photograph of a design team prototyping mixed reality interactions and features with crafting materials.

시연 및 피드백

바디스토밍 세션을 한두 개 완료한 후의 다음 단계는 사용자가 혼합 현실 환경을 탐색하는 방법을 스테이징하는 것입니다. 시연 단계는 대부분 3차원 공간에서 아이디어를 테스트하는 것이지만 다른 사람이 외부에서 상호 작용과 이벤트를 보면서 피드백을 제공할 수도 있습니다. 이 접근 방식은 비기술 팀원이나 관련자가 있는 경우에 특히 중요합니다. 예를 들어 병원용으로 디자인된 혼합 현실 환경을 살펴보는 경우 의료 전문가에게 생각을 시연하면 귀중한 피드백을 얻을 수 있습니다.

Photograph of a design team using crafting materials to act out and receive feedback on mixed reality content and interactions.

스토리보딩

아이디어와 제안된 환경을 구현하는 최상의 방법 선택은 항상 대상 사용자와 관련이 있습니다. 개발 팀에게 몇 가지 새로운 아이디어를 제공해야 하는 경우 환경이나 새 콘텐츠를 바디스토밍하고 시연하는 것만으로도 충분할 수 있습니다. 그러나 관련자나 비기술 팀원을 설득해야 하는 경우에는 스토리보딩과 같은 고충실도의 자산을 옵트인해야 할 수도 있습니다.

Diagram of a high-fidelity storyboard example.

스토리보드를 세부적으로 작성할 것인지 또는 환경의 대략적인 설명을 위한 스케치로 작성할 것인지를 선택할 수 있습니다.

혼합 현실 개발 도구

애플리케이션에서 홀로그램을 사용하는 경우 Unity 및 Unreal Engine용 MRTK(Mixed Reality Toolkit)와 같은 미리 만들어진 Microsoft 개발 도구를 사용하는 것이 가장 간편합니다. MRTK는 입력 시스템, 기본 구성 요소, 공간 상호 작용을 위한 일반 구성 요소를 제공하는 오픈 소스 크로스 플랫폼 개발 키트입니다.