셰이더 코드 형식

픽셀 또는 꼭짓점 셰이더를 만드는 명령은 셰이더 코드 그룹으로 구성됩니다. 이러한 코드는 셰이더를 만드는 방법을 드라이버에 지시합니다. 각 셰이더 코드 내의 토큰 형식에 따라 고유성이 결정됩니다. 셰이더 코드 토큰은 특정 형식의 DWORD입니다.

DirectX3D 런타임은 드라이버에 코드를 전달하기 전에 셰이더 코드의 유효성을 검사합니다. 셰이더 코드가 드라이버에 도착하면 코드 형식이 유효하기 때문에 드라이버가 코드를 해석할 수 있습니다. 드라이버는 셰이더 코드의 토큰을 읽고 코드를 해석합니다.

각 개별 셰이더 코드의 형식은 일반 토큰 레이아웃으로 지정됩니다. 첫 번째 토큰은 버전 토큰이어야 합니다. 버전 토큰은 코드의 버전 번호를 제공하고 코드가 픽셀 또는 꼭짓점 셰이더용인지 여부를 결정합니다. 셰이더 콘텐츠는 버전 토큰을 따르며 주석 토큰 및 공백과 섞인 다양한 명령 토큰으로 구성 됩니다 . 명령 토큰이 지정하는 정확한 작업에 따라 레이블, 대상 매개 변수원본 매개 변수 토큰 도 셰이더 콘텐츠의 일부가 될 수 있으며 명령 토큰을 따를 수 있습니다. 예를 들어 명령 토큰이 ADD 명령을 지정하는 경우 드라이버는 하나의 대상과 두 개의 원본 매개 변수 토큰이 명령 토큰을 따르는지 확인합니다. 엔드 토큰은 셰이더 코드를 완료합니다.

설정 지침(예: D3DSIO_DCL 및 D3DSIO_DEF)에는 고유하게 서식이 지정된 토큰이 포함되어 있습니다.

각 셰이더 명령에는 특정 토큰 형식이 포함됩니다. 셰이더 작업 코드 섹션에서는 각 셰이더 명령의 토큰 형식을 설명합니다.

셰이더 지침은 기본 명령으로 시작하고 D3DSIO_RET 또는 D3DSIO_END 명령으로 끝납니다. 서브루틴은 D3DSIO_RET 지침을 따릅니다.

명령 토큰에 지정할 수 있는 작업에 대한 자세한 내용은 최신 DirectX SDK 설명서의 픽셀 셰이더 참조 및 꼭짓점 셰이더 참조를 참조하세요.

요구 사항

Windows Vista 이상 버전의 Windows 운영 체제에서 사용할 수 있습니다.