D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 구조체(d3d10shader.h)

셰이더 리소스가 셰이더 입력에 바인딩되는 방법을 설명합니다.

구문

typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                     Name;
  D3D10_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                       BindPoint;
  UINT                       BindCount;
  UINT                       uFlags;
  D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D10_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                       NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

멤버

Name

형식: LPCSTR

셰이더 리소스의 이름입니다.

Type

형식: D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

리소스의 데이터 형식을 식별합니다. D3D10_SHADER_INPUT_TYPE 참조하세요.

BindPoint

형식: UINT

시작 바인딩 지점입니다.

BindCount

형식: UINT

배열의 연속 바인딩 지점 수입니다.

uFlags

형식: UINT

셰이더 입력 매개 변수 옵션입니다. D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS 참조하세요.

ReturnType

형식: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

입력이 텍스처인 경우 반환 형식입니다. D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE 참조하세요.

Dimension

형식: D3D10_SRV_DIMENSION

리소스의 데이터 양을 식별합니다. D3D10_SRV_DIMENSION 참조하세요.

NumSamples

형식: UINT

다중 샘플링된 텍스처에 대한 샘플 수입니다. 그렇지 않으면 0입니다.

설명

ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc를 호출하여 셰이더-input-signature 설명을 가져옵니다.

요구 사항

   
머리글 d3d10shader.h

추가 정보

셰이더 구조체