성능 고려 사항(Direct3D 10)

효과 풀 사용

일반적으로 렌더링 파이프라인은 여러 셰이더를 사용하여 다양한 개체 형식과 특수 효과를 렌더링합니다. 셰이더는 월드 행렬 또는 조명 위치와 같은 모든 셰이더 간에 공통적인 상태와 개체의 확산 색 또는 반사 강조 표시 계산과 같은 각 셰이더와 관련된 기타 상태의 혼합입니다. 효과 풀은 셰이더, 렌더링 상태 개체 및 상수 버퍼와 같은 일반적인 디바이스 개체뿐만 아니라 여러 셰이더에서 사용되는 상태를 저장하는 메모리의 위치입니다. 성능 향상은 해당 상태가 필요한 모든 셰이더에 대해 공통 상태를 한 번 업데이트한 결과입니다.

효과 풀은 효과 상태에 대한 공유 메모리 위치입니다. 풀은 효과와 유사하게 만들어집니다. 메모리(또는 파일 또는 리소스)에서 만들 수 있습니다. 이로 인해 다른 효과의 상태에 의존하지 않는 전역 효과와 다른 효과의 상태에 의존하는 자식 효과의 두 가지 유형이 발생합니다.

효과를 만들 때 효과가 전역 효과(기본 사례) 또는 자식 효과인지( D3D10_EFFECT_COMPILE_CHILD_EFFECT 플래그를 제공하여) 지정합니다. 전역 효과는 효과 풀로 사용될 수 있습니다. 자식 효과는 효과 풀일 수 없습니다.

효과 렌더링

효과(Direct3D 10)