홀로그램 원격 용어

홀로그램 원격은 고급 기술을 결합하고 몇 가지 모호성을 도입 할 수있는 많은 용어를 사용합니다. 따라서 다음 섹션에서는 Holographic Remoting과 관련된 몇 가지 용어를 나열합니다.

참고

이러한 용어에 대한 설명은 Holographic Remoting과 함께 사용하기 위한 대략적이고 간단한 설명이며 기술적인 설명이 아닙니다.

용어 Description
플레이어 플레이어는 헤드 탑재 디스플레이에서 실행되는 애플리케이션입니다. 플레이어는원격 애플리케이션에 포즈를 보내고 원격에서 비디오 프레임을 실시간으로 받습니다. Windows 스토어에서 홀로그램 원격 플레이어를 찾을 수 있습니다. Store Player 는 홀로그램 원격을 사용하는 일반적인 기능을 제공합니다. 다양한 원격 애플리케이션에 대해 Store Player를 사용할 수 있으며 플레이어 애플리케이션을 만들 필요가 없습니다. 플레이어 애플리케이션에서 확장 기능이 필요한 경우 고유한 Player를 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 지정 플레이어 앱 작성을 참조하세요.
원격 원격은 데스크톱 컴퓨터 또는 클라우드의 가상 머신에서 실행되는 애플리케이션입니다. 원격플레이어로부터 포즈를 받고, 계산 강도가 높은 렌더링을 수행하고, 비디오 프레임을 플레이어로 다시 보냅니다. Holographic Remoting 샘플 github 리포지토리에서 C++ 원격 예제를 찾을 수 있습니다. Unity 또는 Unreal 내에서 홀로그램 원격을 사용하는 경우 게임 엔진은 원격 애플리케이션입니다.
서버 서버가 들어오는 연결을 수신 대기합니다. 홀로그램 원격을 사용하면 플레이어 또는 원격 이 필요에 따라 서버일 수 있습니다. 이 기능은 추가 용어인 플레이어 및 원격을 사용하는 이유 입니다. 예를 들어 스토어 Player원격 클라이언트에서 연결을 기다리는 서버로 실행됩니다. 사용자 지정 플레이어가 클라이언트여야 하는 경우 원격 앱을 서버로 구성할 수 있습니다.
클라이언트 클라이언트가 서버에 연결합니다. 앞에서 설명한 대로 홀로그램 원격을 사용하면 플레이어 또는 원격 이 클라이언트일 수 있습니다. 플레이어가 클라이언트여야 하는 경우 사용자 지정 플레이어를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 사용자 지정 플레이어 앱 작성을 참조하세요.
Hostname 호스트 이름은 네트워크에서 디바이스를 식별하는 데 사용됩니다. Holographic Remoting 연결을 설정하려면 클라이언트 쪽에서 서버의 호스트 이름(예: IP 주소)을 제공해야 합니다. 호스트 이름을 사용하면 클라이언트가 네트워크에서 서버를 찾을 수 있는 위치를 알 수 있습니다.
포트 포트는 TCP 또는 UDP와 같은 많은 인터넷 프로토콜에서 올바른 프로세스에 패킷을 할당하는 데 사용됩니다. Holographic 원격 연결의 경우 클라이언트와 서버에서 사용해야 하는 포트도 제공해야 합니다. 기본 포트는 양쪽에 8265입니다.
TCP TCP(Transmission Control Protocol)는 일반적인 네트워크 프로토콜입니다. TCP는 3방향 핸드셰이크를 실행하여 클라이언트와 서버 간의 연결을 만듭니다. TCP는 "신뢰할 수 있는" 프로토콜입니다. 이 프로토콜은 오류를 감지하고 패킷이 손실된 경우 재전송을 수행합니다. 아쉽게도 안정성은 추가 대기 시간의 비용과 함께 제공됩니다.
UDP 사용자 데이터그램 프로토콜은 연결이 없고 "신뢰할 수 없는" 프로토콜입니다. UDP는 패킷이 손실된 경우 다시 전송하지 않습니다. UDP의 한 가지 장점은 대기 시간이 TCP에 비해 낮다는 것입니다. 홀로그램 원격과 같은 실시간 애플리케이션의 경우 대기 시간을 줄이는 것이 중요합니다. 다행히 모든 데이터를 신뢰할 수 있는 방식으로 전송해야 하는 것은 아닙니다. 이렇게 하면 UDP를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어는 높은 빈도의 포즈를 원격으로 실시간으로 보냅니다. 포즈 데이터가 포함된 패킷 중 하나가 손실되면 재전송을 기다리는 데 너무 오래 걸리므로 포즈가 이미 오래되었습니다. 이 경우 원격 은 후속 새 포즈 중 하나만 사용할 수 있습니다.
방화벽 방화벽은 원치 않는 네트워크 액세스로부터 시스템을 보호합니다. 방화벽 설정에 따라 성공적으로 연결하려면 Holographic 원격 애플리케이션 및 사용된 포트를 허용해야 합니다.
데이터 채널 데이터 채널은 플레이어원격 간에 특정 데이터를 보내는 데 사용됩니다. 홀로그램 원격은 비디오 및 오디오와 같은 다양한 데이터 채널을 사용합니다. 플레이어원격 앱 간에 사용자 지정 데이터를 보내야 하는 경우 사용자 지정 데이터 채널을 사용할 수 있습니다. 사용자 지정 데이터 채널을 포함한 모든 데이터 채널은 사용 가능한 대역폭을 공유합니다. 자세한 내용은 OpenXR API를 사용하는 사용자 지정 데이터 채널 또는 Windows Mixed Reality API를 사용하는 사용자 지정 데이터 채널을 참조하세요.
대역폭 일반적으로 대역폭은 전송할 수 있는 초당 비트 수를 표현합니다. 홀로그램 원격의 경우 플레이어원격 애플리케이션 간의 사용 가능한 대역폭이 환경에 매우 중요합니다. 홀로그램 원격에서 사용해야 하는 최대 대역폭은 원격 애플리케이션에서 구성할 수 있습니다. 실제 사용 가능한 대역폭은 실제 연결 또는 네트워크의 다른 트래픽과 같은 다양한 요인에 따라 달라집니다. 홀로그램 원격은 가능한 한 사용 가능한 대역폭의 변경 내용을 보정하며 비디오 인코더는 비디오 스트림의 품질을 조정하여 이러한 변경 내용을 고려합니다.
비디오 인코더 원격 애플리케이션은 하드웨어 가속 비디오 인코딩을 사용하여 렌더링된 이미지를 비디오 스트림으로 압축합니다. 압축되지 않은 비디오 데이터를 실시간으로 전송할 수 없으므로 이 압축이 필요합니다. 원격 애플리케이션에서 인코딩에 사용할 비디오 코덱을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 OpenXR API를 사용하여 원격 앱 작성 또는 Windows Mixed Reality API를 사용하여 원격 앱 작성을 참조하세요.
비디오 디코더 비디오 디코더는 플레이어 쪽에서 인코딩된 이미지를 디코딩하는 데 사용됩니다. 비디오 디코딩은 플레이어원격 간의 대기 시간을 최소화하기 위해 하드웨어도 가속화됩니다.
대기 시간 대기 시간은 데이터가 한 쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 데 걸리는 시간입니다. 홀로그램 원격은 실시간 애플리케이션에 사용됩니다. 따라서 플레이어원격 애플리케이션 간의 대기 시간은 환경에서 중요한 역할을 합니다. 머리를 돌리면 HMD의 변경 내용이 즉시 표시되지 않으면 환경이 좋지 않을 것입니다. 홀로그램 원격은 고도로 최적화되고 대기 시간이 최소로 줄어듭니다. 이미지가 다른 컴퓨터에서 렌더링되었음을 확인할 수 없습니다.
Windows Mixed Reality API Windows Mixed Reality API("HolographicSpace API"라고도 함)는 Windows Mixed Reality 디바이스에 대한 액세스를 허용하는 Windows 10 도입된 API입니다. 홀로그램 원격을 사용하면 Windows Mixed Reality API를 사용하여 실시간으로 스트리밍하여 디바이스를 Windows Mixed Reality 수 있습니다.
OpenXR API OpenXR은 다양한 공급업체에서 XR 플랫폼 및 디바이스에 대한 액세스를 제공하는 새로운 개방형 표준입니다. 홀로그램 원격은 XR 디바이스로 실시간 스트리밍을 허용하는 OpenXR 런타임을 제공합니다. 홀로그램 원격을 사용하면 OpenXR 원격에서 Windows Mixed Reality Player를 사용할 수도 있습니다.

참고 항목