메시 윤곽선 개요 - MRTK3
많은 메시 윤곽선 기술은 사후 처리 기술을 사용하여 수행됩니다. 사후 처리는 고품질의 윤곽선을 제공하지만 많은 혼합 현실 디바이스에서 엄청나게 비용이 많이 들 수 있습니다.
MeshOutline.cs 및 MeshOutlineHierarchy.cs를 사용하여 메시 렌더러 주위에 윤곽선을 렌더링할 수 있습니다. 이 구성 요소를 사용하도록 설정하면 윤곽선이 그려지는 개체의 또 다른 렌더링 패스가 도입되지만 모바일 혼합 현실 디바이스에서 최적으로 실행되도록 설계되었으며 사후 프로세스를 활용하지 않습니다.
참고
이 효과는 방수가 아니거나 양면이어야 하는 개체에서 잘 작동하지 않으며 겹치는 개체에서 깊이 정렬 문제가 발생할 수 있다는 제한 사항이 있습니다.
예제
윤곽선 시스템의 데모는 메시 윤곽선 샘플을 참조하세요.
재질 설정
윤곽선 동작은 Graphics Tools/Standard 셰이더와 함께 사용됩니다. 개요 재질은 일반적으로 빛나지 않는 단색이지만 다양한 효과를 구현하도록 구성할 수 있습니다. 윤곽선 재질의 기본 구성은 다음과 같습니다.
- 깊이 쓰기 - 윤곽선 재질에 대해 사용하지 않도록 설정하여 윤곽선이 다른 개체의 렌더링을 방해하지 않도록 해야 합니다.
- 꼭짓점 돌출 - 윤곽선을 렌더링하려면 사용하도록 설정해야 합니다.
- 부드러운 법선 사용 - 일부 메시의 경우 이 설정은 선택 사항입니다. 돌출은 꼭짓점 법선을 따라 꼭짓점을 이동하여 발생하며, 기본 법선을 따라 돌출되는 일부 메시에서는 윤곽선에서 불연속성이 발생합니다. 이러한 불연속성을 해결하려면 MeshSmoother.cs에 의해 생성되는 또 다른 부드러운 법선 세트를 사용하도록 이 확인란을 선택할 수 있습니다.
메시 다듬기
MeshSmoother.cs
는 메시에서 부드러운 법선을 자동으로 생성하는 데 사용할 수 있는 구성 요소입니다. 이 메서드는 공간에서 동일한 위치를 공유하는 메시의 꼭짓점을 그룹화한 다음, 해당 꼭짓점의 평균을 계산합니다. 이 프로세스는 기본 메시의 복사본을 만들며 필요한 경우에만 사용해야 합니다.
위의 이미지에서 큐브 1은 메시 다듬기를 사용하고 큐브 2는 사용하지 않습니다. 메시 다듬기를 사용하지 않을 경우 큐브의 모서리에서 발생하는 불연속성을 확인합니다.
팁
특정 메시(예: 구)는 이러한 불연속성을 표시하지 않습니다. 따라서 메시 다듬기가 필요한 메시를 테스트하는 데 가장 적합합니다.