D3DXSPRITE

다음 플래그는 Begin 메서드의 flags 매개 변수에 스프라이트 렌더링 옵션을 지정하는 데 사용됩니다.

#define 설명
D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE Begin 또는 End가 호출될 때 디바이스 상태를 저장하거나 복원할 수 없습니다.
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE Begin이 호출될 때 디바이스 렌더링 상태는 변경되지 않습니다. 디바이스는 D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD 및 D3DDECLUSAGE_COLOR 데이터에 UsageIndex = 0이 포함된 꼭짓점을 그리는 유효한 상태인 것으로 간주됩니다.
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 월드, 뷰 및 프로젝션 변환은 수정되지 않습니다. 현재 디바이스로 설정된 변환은 일괄 처리된 스프라이트가 그려질 때( Flush 또는 End 가 호출될 때) 스프라이트를 변환하는 데 사용됩니다. 이 플래그를 지정하지 않으면 화면 공간 좌표에 스프라이트가 그려지도록 월드, 뷰 및 프로젝션 변환이 수정됩니다.
D3DXSPRITE_BILLBOARD 각 스프라이트는 뷰어를 향하게 되도록 중심을 기준으로 회전됩니다. SetWorldViewLH 또는 SetWorldViewRH 를 먼저 호출해야 합니다.
D3DXSPRITE_ALPHABLEND true로 설정된 D3DRS_ALPHATESTENABLE 알파 혼합을 사용하도록 설정합니다(0이 아닌 알파의 경우). D3DBLEND_SRCALPHA 소스 혼합 상태가 되며 D3DBLEND_INVSRCALPHA SetRenderState 호출에서 대상 혼합 상태가 됩니다. 알파 혼합 상태(Direct3D 9)를 참조하세요. ID3DXFont 는 텍스트를 그릴 때 이 플래그가 설정되어야 합니다.
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 그리기 전에 텍스처별로 스프라이트를 정렬합니다. 이렇게 하면 균일한 깊이의 겹치지 않는 스프라이트를 그릴 때 성능이 향상될 수 있습니다. D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 또는 D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 결합할 수도 있습니다. 이렇게 하면 스프라이트 목록이 먼저 깊이와 텍스처 초별로 정렬됩니다.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 스프라이트는 그리기 전에 앞뒤 순서로 깊이별로 정렬됩니다. 이 절차는 다양한 깊이의 불투명 스프라이트를 그릴 때 권장됩니다. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 결합하여 깊이별로, 두 번째를 텍스처별로 정렬할 수 있습니다.
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 스프라이트는 그리기 전에 앞뒤로 깊이별로 정렬됩니다. 이 절차는 다양한 깊이의 투명한 스프라이트를 그릴 때 권장됩니다. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE 결합하여 깊이별로 정렬하고 두 번째는 텍스처별로 정렬할 수 있습니다.
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE 모든 그리기에서 AddRef()를 호출하고, 성능 향상을 위해 Flush()에서 Release()를 호출하지 않도록 설정합니다.

 

상수 정보

요구 사항
헤더 d3dx9core.h
최소 운영 체제 Windows 98

 

D3DX 상수