D3DXTANGENT 열거형

메시 탄젠트 프레임 계산에 사용되는 설정을 정의합니다.

Syntax

typedef enum D3DXTANGENT { 
  D3DXTANGENT_WRAP_U                   = 0x01,
  D3DXTANGENT_WRAP_V                   = 0x02,
  D3DXTANGENT_WRAP_UV                  = 0x03,
  D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS  = 0x04,
  D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE       = 0x08,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V     = 0x010,
  D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U     = 0x020,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA           = 0x040,
  D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL             = 0x080,
  D3DXTANGENT_WIND_CW                  = 0x0100,
  D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS        = 0x0200,
  D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE        = 0x0400
} D3DXTANGENT, *LPD3DXTANGENT;

상수

D3DXTANGENT_WRAP_U

u 방향의 텍스처 좌표 값은 0에서 1 사이입니다. 이 경우 삼각형의 경계를 최소화하는 텍스처 좌표 집합이 선택됩니다. 텍스처 래핑(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DXTANGENT_WRAP_V

v 방향의 텍스처 좌표 값은 0에서 1 사이입니다. 이 경우 삼각형의 경계를 최소화하는 텍스처 좌표 집합이 선택됩니다. 텍스처 래핑(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DXTANGENT_WRAP_UV

사용자 방향과 v 방향의 텍스처 좌표 값은 0에서 1 사이입니다. 이 경우 삼각형의 경계를 최소화하는 텍스처 좌표 집합이 선택됩니다. 텍스처 래핑(Direct3D 9)을 참조하세요.

D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS

텍스처 좌표와 관련하여 부분 파생 개체를 정규화하지 마세요. 정규화되지 않은 경우 부분 파생물의 배율은 (u, v) 공간에서 삼각형의 배율로 나눈 3D 모델의 배율에 비례합니다. 이 배율 값은 지정된 방향으로 텍스처가 늘어나는 정도를 측정합니다. 결과 벡터 길이는 부분 파생물의 길이에 대한 가중 합계입니다.

D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE

텍스처 좌표를 직교 카티시안 좌표로 변환하지 마세요. D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U 및 D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V 함께 사용할 수 없습니다.

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V

각 꼭짓점마다 텍스처 좌표 v와 관련하여 부분 파생물을 계산한 다음, v 및 일반 벡터와 관련하여 부분 파생물의 교차 곱으로 사용자에 대한 부분 파생물을 계산합니다. D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE 및 D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U 함께 사용할 수 없습니다.

D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U

각 꼭짓점마다 텍스처 좌표 u와 관련하여 부분 파생물을 계산한 다음 v에 대한 부분 파생물을 일반 벡터의 교차 곱으로 계산하고 사용자에 대한 부분 파생을 계산합니다. D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE 및 D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V 함께 사용할 수 없습니다.

D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA

해당 꼭짓점에 연결된 삼각형 영역에 따라 계산된 꼭짓점별 법선 또는 부분 파생 벡터의 방향에 가중치를 적용합니다. D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL 함께 사용할 수 없습니다.

D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL

입력 메시의 각 삼각형에 대한 단위 길이 일반 벡터를 계산합니다. D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA 함께 사용할 수 없습니다.

D3DXTANGENT_WIND_CW

꼭짓점은 각 삼각형 주위의 시계 방향으로 정렬됩니다. 따라서 계산된 일반 벡터 방향은 시계 반대 방향 꼭짓점 순서를 사용하여 계산된 방향에서 180도 반전됩니다.

D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS

입력 메시의 각 삼각형에 대해 꼭짓점별 법선 벡터를 계산하고 입력 메시에 이미 있는 일반 벡터를 무시합니다.

D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE

결과는 원래 입력 메시에 저장되며 출력 메시는 사용되지 않습니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3dx9mesh.h

추가 정보

D3DX 열거형

D3DXComputeTangentFrameEx