Samouczek 2: Utworzenie kwizu matematycznego z limitem czasu

W tym samouczku tworzysz quiz, w którym uczestnik musi rozwiązać cztery losowe problemy arytmetyczne w określonym czasie.Możesz dowiedzieć się jak:

  • Wygeneruj liczby losowe przy użyciu klasy Random.

  • Wyzwalaj zdarzenia tak, aby występowały o określonej godzinie, przy użyciu formantu Timer.

  • Steruj przepływem wykonania programu za pomocą instrukcji if else .

  • Wykonaj podstawowe operacje arytmetyczne w kodzie

Gdy skończysz, quiz będzie wyglądał jak poniższej ilustracji, będzie się różnił wyłącznie liczbami.

Quiz tworzony w ramach tego samouczka

Test Math cztery problemów.

Aby pobrać pełną wersję quizu, zobacz Przykładowy samouczek pełnej wersji quizu matematycznego.

[!UWAGA]

Ten samouczek obejmuje języki Visual C# i Visual Basic zostały, więc skoncentruj się na informacjach specyficznych dla języka programowania, którego używasz.

Tematy pokrewne

Tytuł

Opis

Krok 1. Utworzenie projektu i dodawanie etykiet do formularza

Rozpocznij tworzenie projektu, zmieniając właściwości i dodając formanty Etykieta.

Krok 2. Utworzenie problemu losowego dodawania

Stwórz problem dodatku i użyj klasy Random w celu generowania liczb losowych.

Krok 3. Dodawanie czasomierza odliczania

Dodaj licznik czasu, dzięki czemu będzie można mierzyć upływ czasu w quizie.

Krok 4. Dodawanie metody CheckTheAnswer()

Dodawanie metody do sprawdzania, czy osoba wypełniająca quiz wprowadziła poprawną odpowiedź dla problemu.

Krok 5. Dodawanie obsługi zdarzeń wprowadzania dla formantów NumericUpDown

Dodawanie obsługi zdarzeń, które ułatwią wykonywanie quizu.

Krok 6. Dodawanie problemu odejmowania

Dodawanie problemu odejmowania, który generuje liczby losowe, używa czasomierza i sprawdza, czy odpowiedzi są poprawne.

Krok 7. Dodawanie problemów mnożenia i dzielenia

Dodawanie problemów mnożenia i dzielenia, które generują liczby losowe, używają czasomierza i sprawdzają, czy odpowiedzi są poprawne.

Krok 8: Dostosowywanie kwizu

Spróbuj innych funkcji, takich jak zmienianie kolorów i dodawanie wskazówki.