Konfiguracja aparatu w aparacie Unity

Kiedy nosisz zestaw słuchawkowy rzeczywistości mieszanej, staje się centrum świata holograficznego. Składnik aparatu Unity automatycznie obsłuży renderowanie stereoskopowe i postępuje zgodnie z ruchem głowy i rotacją. Jednak aby w pełni zoptymalizować jakość wizualizacji i stabilność hologramu, należy ustawić ustawienia aparatu opisane poniżej.

Urządzenia HoloLens a immersyjne zestawy nagłowne VR

Domyślne ustawienia w składniku aparatu aparatu Unity są przeznaczone dla tradycyjnych aplikacji 3D, które wymagają tła przypominającego skybox, ponieważ nie mają prawdziwego świata.

  • Podczas uruchamiania na immersywnym zestawie słuchawkowym renderujesz wszystko, co widzi użytkownik, więc prawdopodobnie zechcesz zachować skybox.
  • Jednak podczas uruchamiania na zestawie słuchawkowym holograficznego, takiego jak HoloLens, rzeczywisty świat powinien pojawić się za wszystkim, co renderuje aparat. Ustaw tło aparatu na przezroczyste (w urządzeniu HoloLens czarne renderowanie jako przezroczyste) zamiast tekstury Skybox:
    1. Wybierz kamerę główną w panelu Hierarchia
    2. Na panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Aparatu i zmień listę rozwijaną Clear Flags (Wyczyść flagi) z Skybox na Solid Color
    3. Wybierz selektor kolorów tła i zmień wartości RGBA na (0, 0, 0, 0, 0)
      1. Jeśli ustawisz to na podstawie kodu, możesz użyć aparatu Unity Color.clear

Zestaw NARZĘDZI MRTK automatycznie obsłuży określone ustawienia aparatu na podstawie konfiguracji w profilu systemu aparatu.

Przestrzeń nazw: Microsoft.MixedReality.Toolkit.CameraSystem
Typ: MixedRealityCameraSystem

Aby sprawdzić nieprzezroczystość aparatu, system MixedRealityCamera ma IsOpaque właściwość .

CoreServices.CameraSystem.IsOpaque;

Konfiguracja aparatu

Niezależnie od tego, jakiego rodzaju doświadczenia opracowujesz, aparat główny jest zawsze podstawowym składnikiem renderowania stereo dołączonym do wyświetlacza zamontowanego na głowie urządzenia. Jeśli wyobrażasz sobie pozycję początkową użytkownika jako (X: 0, Y: 0, Z: 0, Z: 0, Z: 0). Ponieważ kamera główna śledzi ruch głowy użytkownika, można ustawić pozycję początkową użytkownika, ustawiając pozycję początkową kamery głównej.

Głównym wyborem, który musisz zrobić, jest to, czy opracowujesz zestawy nagłowne HoloLens, czy VR immersyjne zestawy słuchawkowe. Po zakończeniu tej pracy przejdź do sekcji konfiguracji, która ma zastosowanie.

Konfiguracja aparatu HoloLens

W przypadku aplikacji HoloLens należy użyć kotwic dla wszystkich obiektów, które chcesz zablokować w środowisku sceny. Zalecamy użycie niezwiązanego miejsca w celu zmaksymalizowania stabilności i utworzenia kotwic w wielu pokojach.

Postępuj zgodnie z tym samouczkiem krok po kroku, aby dodać i automatycznie skonfigurować zestaw narzędzi Mixed Reality Toolkit w projekcie aparatu Unity. Można również pracować bezpośrednio z klasą MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustawić skalę docelową na świat:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni odtwarzania i kamery automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. Na panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Konfiguracja kamery VR

Usługa Windows Mixed Reality obsługuje aplikacje w szerokim zakresie skalowania środowiska— od aplikacji tylko do orientacji i aplikacji skalowanych w górę za pośrednictwem aplikacji w skali pokoju. Na urządzeniu HoloLens możesz przejść dalej i tworzyć aplikacje w skali światowej, które pozwalają użytkownikom przejść poza 5 metrów, eksplorując całe piętro budynku i nie tylko.

Pierwszym krokiem w tworzeniu środowiska rzeczywistości mieszanej w środowisku Unity jest określenie, które środowisko będzie skalowane dla aplikacji:

Środowiska w skali pokoju lub na stojąco

Uwaga

Jeśli tworzysz aplikację HL2, zalecamy utworzenie środowiska na poziomie oczu lub rozważ użycie usługi Scene Understanding , aby zrozumieć podłogę sceny.

Użyj klasy MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustaw skalę docelową na Room lub Standing:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni odtwarzania i kamery automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. Na panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Środowiska siedzące

Użyj klasy MixedRealityPlayspace z zestawu NARZĘDZI MRTK dla aparatu Unity i ustaw skalę docelową na Siedzące:

Okno ustawień zestawu narzędzi MRTK

MrTK powinien obsługiwać położenie przestrzeni odtwarzania i kamery automatycznie, ale dobrze jest dokładnie sprawdzić:

Przestrzeń odtwarzania zestawu narzędzi MRTK

  1. W panelu Hierarchia rozwiń obiekt podrzędny MixedRealityPlayspace GameObject i znajdź obiekt podrzędny Main Camera
  2. Na panelu Inspektor znajdź składnik Przekształć i zmień pozycję na (X: 0, Y: 0, Z: 0)

Konfigurowanie tła aparatu

Jeśli używasz zestawu NARZĘDZI MRTK, tło aparatu jest automatycznie konfigurowane i zarządzane. W przypadku projektów XR SDK lub Legacy WSA zalecamy ustawienie tła aparatu na stałe czarne na urządzeniu HoloLens i utrzymanie skyboxu dla vr.

Korzystanie z wielu aparatów

Jeśli na scenie znajduje się wiele składników aparatu, aparat Unity wie, który aparat ma być używany do renderowania stereoskopowego na podstawie obiektu GameObject ma tag MainCamera. W starszej wersji XR używa również tego tagu do synchronizacji śledzenia głowy. W zestawie SDK XR śledzenie głowy jest sterowane przez skrypt TrackedPoseDriver dołączony do aparatu.

Udostępnianie głębokości

Udostępnianie buforu głębokości aplikacji do systemu Windows w każdej klatce zapewni aplikacji jeden z dwóch impulsów w stabilności hologramu na podstawie typu zestawu słuchawkowego, dla którego renderujesz:

  • Immersyjne zestawy nagłowne VR mogą dbać o reprodukcję pozycyjną, gdy jest dostarczany bufor głębokości, dostosowując hologramy pod kątem błędnego uwzględnienia zarówno położenia, jak i orientacji.
  • Zestawy nagłowne HoloLens mają kilka różnych metod. Urządzenie HoloLens 1 automatycznie wybiera punkt koncentracji uwagi po udostępnieniu buforu głębokości, optymalizując stabilność hologramu wzdłuż płaszczyzny, która przecina największą zawartość. Urządzenie HoloLens 2 ustabilizuje zawartość przy użyciu głębokości LSR (patrz uwagi).

Okno dialogowe konfiguracji zestawu narzędzi MRTK podejmie próbę ustawienia buforu głębokości dla zestawu SDK XR i starszej wersji usługi WSA, ale dobrze jest sprawdzić te karty i zweryfikować ustawienia w środowisku Unity.

Używanie płaszczyzn wycinków

Renderowanie zawartości zbyt blisko użytkownika może być niewygodne w rzeczywistości mieszanej. Możesz dostosować bliskie i dalekie płaszczyzny klipów w składniku Aparat.

  1. Wybierz kamerę główną w panelu Hierarchia
  2. W panelu Inspector (Inspektor) znajdź składnik Camera Clipping Planes (Płaszczyzny wycinków aparatu) i zmień pole tekstowe Near (Blisko) z 0.3 na 0.85. Zawartość renderowana jeszcze bliżej może prowadzić do dyskomfortu użytkownika i należy unikać zgodnie z wytycznymi dotyczącymi odległości renderowania.

Cofanie wprowadzania kamery

Jeśli tworzysz środowisko na dużą skalę, możesz szybciej wrócić do świata aparatu Unity na bieżącej pozycji głowy użytkownika, wywołując XR. InputTracking.Recenter method in legacy XR or the XRInputSubsystem.TryRecenter method in XR SDK (Metoda InputTracking.Recenter w starszej wersji XR lub XRInputSubsystem.TryRecenter w zestawie SDK XR).

Teleportacja

Ta funkcja jest zwykle zarezerwowana dla środowisk VR:

Zestaw MRTK zapewnia wbudowany system teleportowania, który automatycznie działa w przegubowych rękach i kontrolerach.

Tryby ponownego projektu

Zarówno holoLens, jak i immersyjne zestawy nagłowne przeprojektują każdą ramkę renderowaną przez aplikację, aby dostosować się do wszelkich błędów w rzeczywistej pozycji głowy użytkownika, gdy fotony są emitowane.

Domyślnie:

  • Immersyjne zestawy nagłowne VR będą dbać o reprojektację pozycyjną, jeśli aplikacja zapewnia bufor głębokości dla danej ramki. Immersyjne zestawy nagłowne dostosują również hologramy pod kątem błędnejpredykcji zarówno w położeniu, jak i orientacji. Jeśli nie podano buforu głębokości, system poprawi tylko błędy w orientacji.
  • Zestawy nagłowne holograficzne, takie jak HoloLens 2, będą dbać o reprojektację pozycyjną, niezależnie od tego, czy aplikacja zapewnia bufor głębokości, czy nie. Reprojektowanie pozycyjne jest możliwe bez głębokości na urządzeniu HoloLens, ponieważ renderowanie jest często rozrzedłe ze stabilnym tłem udostępnianym przez rzeczywisty świat.

Zestaw narzędzi MRTK nie ma obecnie pomocników dla trybu ponownego projektowania. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz jedną z pozostałych kart.

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli śledzisz określoną podróż do opracowywania aparatu Unity, jesteś w środku eksplorowania podstawowych bloków konstrukcyjnych zestawu narzędzi MRTK. W tym miejscu możesz przejść do następnego bloku konstrukcyjnego:

Możesz też przejść do możliwości i interfejsów API platformy rzeczywistości mieszanej:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania aparatu Unity w dowolnym momencie.

Zobacz też