Exercício - Introdução à Comunicação Remota Holográfica no PC

Concluído

Bem-vindo(a) aos tutoriais do HoloLens 2. Neste tutorial, você aprenderá a criar uma experiência de Realidade Misturada que apresenta elementos da interface do usuário, manipulação de modelo 3D, distorção de modelo e recursos de acompanhamento dos olhos. No segundo tutorial, você aprenderá a criar um aplicativo de PC para a Comunicação Remota Holográfica, que lhe permite se conectar ao HoloLens 2 a qualquer momento e visualizar seu aplicativo em 3D.

Para concluir este tutorial com sucesso, você deve ter um conhecimento básico do Unity e do MRTK (Kit de ferramentas de Realidade Misturada). Caso contrário, recomendamos que você conclua os tutoriais de introdução antes de continuar.

Criar e preparar o projeto do Unity

Nesta seção, você vai criar um projeto do Unity e vai prepará-lo para o desenvolvimento do MRTK.

Vá para o caminho deFundamentos do HoloLens 2 e complete os módulos lá, mas pare quando alcançar os módulos do HoloLens 2. Como resultado da conclusão dessas instruções, você terá feito o seguinte:

  1. Criado o projeto do Unity e dado a ele um nome adequado (por exemplo, Comunicação Remota Holográfica no PC).
  2. Alternado a plataforma de compilação.
  3. Importado os recursos essenciais do TextMeshPro.
  4. Importado o Kit de Ferramentas de Realidade Misturada e configurado o projeto do Unity.
  5. Criado e definido a cena e dado a ela um nome adequado (por exemplo, Comunicação Remota Holográfica no PC).

Importar os ativos do tutorial

Baixe e importe o MRTK.HoloLens2.Unity.Tutorials.Assets.PCHolographicRemoting.3.0.0.unitypackage .

Dica

Para obter um lembrete sobre como importar um pacote personalizado do Unity, você pode conferir as instruções de como importar o Kit de Ferramentas de Realidade Misturada.

Depois de importar os ativos do tutorial, a janela do Projeto deverá ser semelhante a esta:

Screenshot of Project window.

Configurar e preparar a cena

Nesta seção, você vai preparar a cena adicionando alguns dos pré-fabricados do tutorial.

  1. Primeiro, como alguns dos modelos estão no formato glTF que não tem suporte nativo pelo Unity, precisamos instalar um pacote que permita que eles sejam importados.

    Para instalar a biblioteca de código aberto glTFast, baixe e execute este arquivo: https://package-installer.glitch.me/v1/installer/OpenUPM/com.atteneder.gltfast?registry=https%3A%2F%2Fpackage.openupm.com&scope=com.atteneder

    Screenshot of importing glTFast.

    Selecione Importar.

    Screenshot of new scope registry imported.

    Selecione Fechar.

  2. Na janela Projeto, navegue até a pasta Ativos>MRTK.Tutorials.PCHolograhicRemoting>Pré-fabricados. Selecione o prefab SceneContent e arraste-o para a parte inferior da janela Hierarquia.

    Screenshot of Adding prefabs 2.

    Para exibir a cena do ponto de vista da câmera, clique com o botão direito do mouse no objeto Câmera Principal na janela Hierarquia e selecione Alinhar modo de exibição para selecionado.

    Screenshot of Focus objects on scene.

    Dica

    Se sentir que os ícones grandes da sua cena estão servindo de distração (por exemplo, os ícones T grandes em quadros), você poderá ocultá-los alternando o itens para a posição Desativado.

Configurar os botões para operar a cena

Nesta seção, você adicionará scripts à cena e criará eventos de botão que demonstram os conceitos básicos de alternância de modelo e funcionalidade de distorção.

Configurar o componente Botão Pressionável (script)

  1. Na janela Hierarquia, expanda os objetos SceneContent e ButtonParent e selecione o botão Avançar. Na janela Inspetor, localize o componente Botão Pressionável e clique no ícone de mais (+) sob o evento OnClick ().

    Screenshot of expanding the Interactable script.

  2. Com o objeto NextButton ainda selecionado na janela Hierarquia, arraste o objeto ButtonParent da janela Hierarquia para o campo None (Object) vazio do evento que você acabou de adicionar para fazer com que o objeto ButtonParent escute o evento de clique do botão deste botão:

    Screenshot of Adding ButtonParent to the None Object.

  3. Clique no menu suspenso No Function do mesmo evento e selecione ViewButtonControl>NextModel () para definir a função NextModel () como a ação disparada quando o botão é pressionado:

    Screenshot of selecting ViewButtonControl and NextModel.

Configurar os botões restantes

  • Para cada um dos botões restantes, conclua o processo descrito acima para atribuir funções aos eventos OnClick () :

    • Para o objeto PreviousButton, atribua a função ViewButtonControl>PreviousModel ().
    • Para ClippingButton, selecione a função ToggleButton>ToggleClipping ().

Configurar os componentes controle do botão de exibição (script) e botão de alternância (script)

Neste ponto, os botões são configurados para demonstrar a funcionalidade de distorção e comutação de modelos. Em seguida, você adicionará modelos 3D à cena e aos objetos de distorção ao script.

Nós fornecemos seis modelos 3D diferentes para demonstração. Expanda o objeto ModelParent para expor esses modelos.

  1. Com o objeto ButtonParent ainda selecionado na janela hierarquia, na janela Inspetor, localize o componente Exibir Controle de Botão (Script) e expanda a variável Modelos.

    No campo Tamanho, insira o número de modelos 3D que você gostaria de ter na cena, neste caso, seis. Isso cria campos para adicionar novos modelos 3D.

    Screenshot of entering the number of 3D models.

  2. Arraste cada objeto filho do objeto ModelParent para estes campos.

    Screenshot of dragging and drop each child object.

  3. Arraste o objeto ClippingObjects da janela Hierarquia para o campo Objeto de Distorção do componente Botão de Alternância (Script).

    Observação

    Permaneça somente no objeto ButtonParent.

    Screenshot of dragging and drop clipping object.

  4. Na janela Hierarquia, selecione o modelo pré-fabricado ClippingObjects e habilite-o na janela Inspetor para ativar os Objetos de Clipping.

Configurar os objetos de distorção para habilitar o recurso de distorção

Nesta seção, você adicionará o renderizador de objetos filho do objeto MarsCuriosityRover em um objeto de distorção individual para demonstrar a distorção do modelo MarsCuriosityRover.

Na janela Hierarquia, expanda o objeto ClippingObjects para expor os três objetos de distorção diferentes que você usará neste projeto.

  1. Para configurar o objeto ClippingSphere, selecione-o e, em seguida, na janela Inspetor, adicione o componente Esfera de Clipping. Em seguida, insira o número de renderizadores no campo Tamanho que você precisa adicionar ao seu modelo 3D. Nesse caso, adicione 10 para objetos filho MarsCuriosityRover. Isso criará campos para adicionar renderizadores. Em seguida, arraste os objetos de modelo filho do objeto MarsCuriosityRover para esses campos.

    Screenshot of configuring Clipping Objects to enable clipping feature.

  2. Certifique-se de que os objetos Clipping estejam ativos habilitando o ClippingObjects pré-fabricado na janela Hierarquia.