Interface ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)

Uma interface function-linking-graph é usada para construir sombreadores que consistem em uma sequência de chamadas de função pré-compilados que passam valores uns para os outros.

Nota Essa interface faz parte da tecnologia de vinculação de sombreador HLSL que você pode usar em todas as plataformas Direct3D 11 para criar funções HLSL pré-compiladas, empacotá-las em bibliotecas e vinculá-las a sombreadores completos em tempo de execução.

 

Herança

A interface ID3D11FunctionLinkingGraph herda da interface IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph também tem estes tipos de membros:

Métodos

A interface ID3D11FunctionLinkingGraph tem esses métodos.

 
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction

Cria um nó de vinculação de função de chamada a ser usado no grafo de vinculação de função.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance

Inicializa um módulo de sombreador do objeto function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl

Gera o código de sombreador HLSL (Linguagem de Sombreador de Alto Nível) da Microsoft que representa o grafo de vinculação de função.
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError

Obtém o erro da última chamada de função do function-linking-graph.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue

Passa um valor de um nó de vinculação de origem a um nó de vinculação de destino.
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle

Passa um valor com swizzle de um nó de vinculação de origem a um nó de vinculação de destino.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature

Define a assinatura de entrada do grafo de vinculação de função.
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature

Define a assinatura de saída do grafo de vinculação de função.

Comentários

Para obter uma interface function-linking-graph, chame D3DCreateFunctionLinkingGraph.

Você pode usar os métodos de interface FLG (function-linking-graph) para construir sombreadores que consistem em uma sequência de chamadas de função pré-compilados que passam valores uns para os outros. Você não precisa escrever HLSL e chamar o compilador HLSL. Em vez disso, a estrutura do sombreador é especificada programaticamente por meio de uma API C++. Os nós FLG representam assinaturas de entrada e saída e invocações de funções de biblioteca pré-compiladas. A ordem de registrar os nós de chamada de função define a sequência de invocações. Você deve especificar o nó de assinatura de entrada primeiro e o nó de assinatura de saída por último. As bordas FLG definem como os valores são passados de um nó para outro. Os tipos de dados de valores passados devem ser os mesmos; não há conversão de tipo implícito. Regras de forma e swizzling seguem o comportamento HLSL. Os valores só podem ser passados para frente nesta sequência.

ObservaçãoID3D11FunctionLinkingGraph requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
 

Requisitos

   
Plataforma de Destino Windows
Cabeçalho d3d11shader.h

Confira também

IUnknown

Interfaces do sombreador