estrutura D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d11shader.h)

Descreve como um recurso de sombreador está associado a uma entrada de sombreador.

Sintaxe

typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Membros

Name

Tipo: LPCSTR

Nome do recurso de sombreador.

Type

Tipo: D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Um valor de tipo D3D_SHADER_INPUT_TYPE que identifica o tipo de dados no recurso.

BindPoint

Tipo: UINT

Ponto de associação inicial.

BindCount

Tipo: UINT

Número de pontos de associação contíguos para matrizes.

uFlags

Tipo: UINT

Uma combinação de valores de tipo D3D_SHADER_INPUT_FLAGS para opções de parâmetro de entrada do sombreador.

ReturnType

Tipo: D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Se a entrada for uma textura, o valor do tipo D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE que identifica o tipo de retorno.

Dimension

Tipo: D3D_SRV_DIMENSION

Um valor do tipo D3D_SRV_DIMENSION que identifica as dimensões do recurso associado.

NumSamples

Tipo: UINT

O número de exemplos para uma textura de várias amostras; quando uma textura não é multisampled, o valor é definido como -1 (0xFFFFFFFF).

Comentários

Obtenha uma descrição de sombreador-entrada-assinatura chamando ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.

Requisitos

   
Cabeçalho d3d11shader.h

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