Método ID3D11DeviceContext1::GSSetConstantBuffers1 (d3d11_1.h)
Define os buffers constantes usados pelo estágio de pipeline do sombreador de geometria.
Sintaxe
void GSSetConstantBuffers1(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers,
[in, optional] const UINT *pFirstConstant,
[in, optional] const UINT *pNumConstants
);
Parâmetros
[in] StartSlot
Indexe na matriz baseada em zero do dispositivo para começar a definir buffers constantes como (intervalos de 0 a D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumBuffers
Número de buffers a serem definidos (intervalos de 0 a D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT – StartSlot).
[in, optional] ppConstantBuffers
Matriz de buffers constantes (consulte ID3D11Buffer) sendo fornecido ao dispositivo.
[in, optional] pFirstConstant
Uma matriz que contém os deslocamentos nos buffers especificados por ppConstantBuffers . Cada deslocamento especifica onde, do ponto de vista do sombreador, cada buffer constante é iniciado. Cada deslocamento é medido em constantes de sombreador, que são 16 bytes (componentes de 4*32 bits). Portanto, um deslocamento de 16 indica que o início do buffer constante associado é de 256 bytes no buffer constante. Cada deslocamento deve ser um múltiplo de 16 constantes.
[in, optional] pNumConstants
Uma matriz que contém o número de constantes nos buffers especificados por ppConstantBuffers . Cada número especifica o número de constantes contidas no buffer constante que o sombreador usa. Cada número de constantes começa a partir de seu respectivo deslocamento especificado na matriz pFirstConstant . Cada número de constantes deve ser um múltiplo de 16 constantes, no intervalo [0..4096].
Retornar valor
Nenhum
Comentários
O runtime descarta a chamada para GSSetConstantBuffers1 se o número de constantes para as quais os pontos pNumConstants são maiores do que o tamanho máximo do buffer constante com suporte de sombreadores (constantes 4096). Os valores nos elementos das matrizes pFirstConstant e pFirstConstant + pNumConstants podem exceder o comprimento de cada buffer; do ponto de vista do sombreador, o buffer constante é a interseção da alocação de memória real para o buffer e a janela [valor em um elemento de pFirstConstant, valor em um elemento de pFirstConstant + value em um elemento de pNumConstants]. O runtime também descarta a chamada para GSSetConstantBuffers1 em drivers existentes que não dão suporte a esse deslocamento.
O runtime emulará esse recurso para o nível de recurso 9.1, 9.2 e 9.3; portanto, esse recurso tem suporte para o nível de recurso 9.1, 9.2 e 9.3. Esse recurso está sempre disponível em novos drivers para o nível de recurso 10 e superior.
Do ponto de vista do sombreador, o elemento [0] na matriz de buffers constantes é a constante em pFirstConstant.
Fora dos limites, o acesso aos buffers constantes do sombreador para o intervalo definido por pFirstConstant e pNumConstants retorna 0.
Se as matrizes pFirstConstant e pNumConstants forem NULL, você obterá o mesmo resultado que se estivesse associando todo o buffer à exibição. Você obterá esse mesmo resultado se chamar o método GSSetConstantBuffers . Se o buffer for maior que o tamanho máximo do buffer constante com suporte de sombreadores (elementos 4096), o sombreador poderá acessar apenas as primeiras constantes 4096.
Se pFirstConstant ou pNumConstants for NULL, o outro parâmetro também deverá ser NULL.
Chamando GSSetConstantBuffers1 com emulação de lista de comandos
A emulação da lista de comandos do runtime de GSSetConstantBuffers1 às vezes não altera os deslocamentos ou tamanhos para as matrizes de buffers constantes. Esse comportamento ocorre quandoGSSetConstantBuffers1 não altera efetivamente os buffers constantes no início e no final do intervalo de slots que você definiu para atualizar. Esta seção mostra como contornar isso
comportamento.
Aqui está o código para marcar se o runtime emula listas de comandos ou se o driver dá suporte a listas de comandos:
HRESULT hr = S_OK;
bool needWorkaround = false;
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE contextType = pDeviceContext->GetType();
if( D3D11_DEVICE_CONTEXT_DEFERRED == contextType)
{
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING threadingCaps = { FALSE, FALSE };
hr = pDevice->CheckFeatureSupport( D3D11_FEATURE_THREADING, &threadingCaps, sizeof(threadingCaps) );
if( SUCCEEDED(hr) && !threadingCaps.DriverCommandLists )
{
needWorkaround = true; // the runtime emulates command lists.
}
}
Se o runtime emular listas de comandos, você precisará usar um destes snippets de código:
Se você alterar o deslocamento e o tamanho em apenas um único buffer constante, defina o buffer constante como NULL primeiro:
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers1(0, 1, &CBuf, &Offset, &Count);
if( needWorkaround )
{
// Workaround for command list emulation
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers(0, 1, &NullCBuf);
}
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers1(0, 1, &CBuf, &Offset, &Count);
Se você alterar vários buffers constantes, defina primeiro e último buffers constantes do intervalo como NULL primeiro:
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers1(0, 4, &CBufs, &Offsets, &Counts);
if( needWorkaround )
{
// Workaround for command list emulation
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers(0, 1, &NullCBuf);
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers(3, 1, &NullCBuf);
}
pDeviceContext->GSSetConstantBuffers1(0, 4, &CBufs, &Offsets, &Counts);
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Cliente mínimo com suporte | Windows 8 e Atualização de Plataforma para Windows 7 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Servidor mínimo com suporte | Windows Server 2012 e Atualização de Plataforma para Windows Server 2008 R2 [aplicativos da área de trabalho | Aplicativos UWP] |
Plataforma de Destino | Windows |
Cabeçalho | d3d11_1.h |
Biblioteca | D3D11.lib |